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《遊戲製作:我不當首富誰當》第50章 狒狒的又1篇小作文(四千字)
  花總看著聊天群裡的信息直接看愣住了。

  《八方旅人》成爆款了?

  首日銷量二十多萬?第二天直接三十萬?

  兩天五十萬?

  真的假的啊!

  自己看錯了?還是他們吹牛逼啊。

  花總揉了揉眼睛,關閉聊天群,打開官方平台統計各個遊戲銷量的網站。

  映入眼簾的就是在銷售榜榜首的《八方旅人》。

  52小時銷量:57萬三千份。

  花總看著這個數據腦子有點發懵。

  這遊戲口碑炸了?

  它不是王道RPG加上像素風的遊戲嗎?

  應該是屬於小眾玩家的狂歡才對啊,這怎麽能這麽多的銷量?

  看著這個數據可一點都不像是小眾遊戲啊。

  居然比當初自己公司開發的《真·血蛋捉妖》的前三日銷量還高,那可是模仿《寶可夢》到極致的遊戲啊,三天才賣了20來萬。

  而且...

  不光是銷量,口碑也是爆炸了,花總點擊了一下新聞版塊,發現熱度最高這幾條新聞都是和《八方旅人》相關的。

  花總點開其中一篇,發現標題是《八方旅人》已經登陸全球各大城市,並在全球玩家之間掀起了熱議。

  無數的現實和心中的不解,直接一起湧向了花總的腦海最深處,他怎麽也想不明白這是怎麽回事,只是呆呆的坐在電腦前面,嘴上說著:“這根本不可能!”

  ......

  隨著《八方旅人》上線的時間越來越長,遊戲裡面在玩家面前也慢慢展開了。

  州內的各大網站,各大遊戲媒體也在紛紛搶發著自己早早就準備好的稿子。

  而且他們都是專業的,準備的稿子也是有著三份。

  如果《八方旅人》銷量不佳,他們就出來分析撲街的原因。

  像是什麽:

  ——香草娛樂步子邁的太大啊、香草娛樂就應該好好的去做寶可夢系列啊,不要想什麽別的遊戲啊,這種之類的。

  如果《八方旅人》的表現是中規中矩,反響平平。

  他們就會發

  ——香草娛樂就是在吃老本,靠著《寶可夢》系列積累的粉絲,所以銷量還算可以,但是本身的質量有問題,所以銷量不是很好。

  如果是《八方旅人》遊戲上線直接火爆遊戲圈。

  那麽這些媒體就什麽也不管了。

  直接一套彩虹屁就開始亂發,連常規程序都不走。

  走什麽程序,直接開吹。

  就比如現在這個樣子。

  全網各種遊戲媒體直接開始狂吹《八方旅人》。

  圍脖這邊關於《八方旅人》的話題直接空降熱搜。

  【香草攜新時代王道RPG,降臨地星!】

  【香草娛樂再一次成為RPG分類的救世主!】

  【《八方旅人》劇情庸俗老套也不能阻止我的吹爆!】

  【這就是香草娛樂的影響力,《八方旅人》銷量持續走高。】

  而作為州內最出名的幾家遊戲領域的媒體更是打出了高分。

  三大媽遊戲評測,將《八方旅人》評選為3月最具有影響力遊戲獎。

  A9VG更是把《八方旅人》評為月度最佳遊戲。

  而星空網則把於晏初評選為星空月度最佳遊戲設計師。

  一時間,《八方旅人》直接成為當下最熱門的遊戲。

  無論是遊戲劇情還是遊戲內的彩蛋和小技巧,

網友們都是在熱烈的討論著。  香草娛樂的後台被私信的一度癱瘓。

  一陣全民轟轟烈烈的討論正在進行著。

  直到半個月後。

  狒狒開終於通關了遊戲。

  看著通關畫面心中激動不已的他,又開始在圍脖寫上了小作文。

  【《八方旅人開啟了傳統RPG蕩氣回腸的傳承之旅》

  大家都知道,《八方旅人》在發售後口碑銷量雙豐收,各路媒體還是對其讚譽有加,給出高分評價,遊戲銷量持續走高,擠進各個地區一周銷量榜前三。

  有人說,《八方旅人》能取得這樣的成績,只是得益於目前市場上沒有好的王道RPG遊戲,佔了個天時。

  但我對這種說法是頗有微詞的,尤其在我體驗過較長的遊戲流程後,更是覺得《八方旅人》無愧神作之名!

  古典像素風格彰顯匠人之心!

  為了致敬和找回舊時代經典傳統RPG的感覺,香草公司在一開始就定好了主題,刻意地把遊戲做成像素風格的遊戲。

  但是,與科技大爆發之前,受機能限制的8-bit或是16-bit像素遊戲不同,《八方旅人》能讓我們在遊玩的過程中時刻體驗到前所未有的震撼與感動。

  整個遊戲只有8位人物立繪在選擇人物時出現,除此之外,全是像素。

  但製作組並沒有糾結於像素與複古的表現形式,他們用新的技術製作的3D動態背景進行像素化後,通過現代技術的一系列加工,再把2D像素角色加入其中。

  那湖面水流一圈圈的紋理波動;

  那富有層次景深仿佛真實存在的山脊洞穴,植株葉子在微風中颯颯作響;

  那瓦片房在城外斜陽之下泛著亮光,熠熠生輝,這一切細膩、富有層次的場景仿佛不該出現在粗糙的像素之中。

  但就是這種別致的搭配,讓人流連忘返,為之震撼。

  同時,《八方旅人》對於角色技能的特效和顏色處理上也相當到位,避開了過於誇張現代的色彩和粒子效果,使得遊戲中華麗的特效演出沒有絲毫矛盾與廉價感,讓玩家充分享受到了氣勢磅礴而又是屬於當年像素遊戲的沉浸體驗。

  所以說,《八方旅人》的製作其實是一個非常矛盾卻又十分自洽的過程。為了達到“懷舊”、“複古”,在畫面表現力高度發展的今天,將遊戲強行像素化仿佛只是賣情懷的簡單途徑,但製作組並沒有安逸地循規蹈矩,而是選擇符合當下潮流,創新性地將高清3D模型精雕細琢成舊時代的古典像素作品。

  一款遊戲的賣相往往代表了遊戲給人的第一印象。這種“HD-2D”的新舊融合成功讓《八方旅人》從眾多複古像素作品中脫穎而出,牢牢吸引住玩家的眼球。

  遊戲中的8位角色均有其獨特的場景技能,他們可以通過這些技能與NPC們發生額外的互動。

  比如盜賊的偷盜技能,可以偷取NPC身上有價值的道具;

  學者的打探技能可以打聽各個NPC的家底,了解到更多有趣的信息;

  劍士則可以向NPC們發動正面挑戰,戰勝他們來取得不俗的報酬;

  而舞娘的魅惑更是一絕,可以用美色勾引NPC來為自己作戰。

  這種系統潛在地鼓勵玩家去不斷的與場景NPC互動,讓玩家自發的去體驗探索的樂趣,一下子就讓整個世界鮮活開放了起來,一定程度上還保證了遊戲的豐富度,延長了玩家的遊玩時間。

  戰鬥系統深度與樂趣兼容!

  野外暗雷方式的遇敵,你來我往的回合製,在乍看之下,《八方旅人》似乎繼承的還是傳統RPG那一套戰鬥玩法。

  但細看起來,核心的戰鬥系統已經得到了升級,不僅需要我們運籌帷幄,有時更需要我們腦洞大開。

  《八方旅人》,八個不同職業,不同道路的人,卻因各自宿命,最終八段人生交織出一首慷慨激昂的史詩樂章。

  最後我對香草娛樂的製作組們說一句話

  ——你們負責藝術,我們負責等待!

  等你下一款巨作!】

  狒狒的小作文一經發布,全網轉發。

  桀哥也同樣看到狒狒發了小作文。

  看完之後,他的手也癢癢的受不了,迅速地打開了圍脖也寫上了一篇。

  【我認為傳統rpg最重要的是劇情。

  這遊戲,畫面,配樂,戰鬥系統都非常棒。

  但是這劇情,真tm無聊。

  而且,如果做成單人還好,做成多人就一堆劇情bug。

  我堂堂神官/劍士要幫你一個盜賊偷東西?我舞娘被捅了一刀,旁邊三個大漢不錘死你!

  不過。

  是它將老式RPG的感動帶給了我,讓我得以重溫那簡單懵懂的少年時光,雖然在角色和劇情設計上存有不足,但瑕不掩瑜,

  這個遊戲八個主角的故事線大概總結起來就是,

  盜賊:“兄弟”與信任;

  學者:求知欲和分享;

  藥師:醫德;

  獵人:拯救我那令人放心不下的“老父親”;

  神官:給人帶來幸福的傳火;

  劍士:再次拿起劍的意義;

  商人:最珍貴的寶物;

  舞娘:復仇和貫徹家訓。

  八個角色的故事好像相互獨立,冥冥中卻又相互重疊。遊戲裡跳舞技能很有意思,歐皇的神技,酋長的噩夢,你永遠不知道下回合的跳舞是團滅還是滿級。

  在我個人看來《八方旅人》就是傳承之作。

  但是,它是新的起點。

  在我心中,《八方旅人》就是年度最佳RPG!】

  桀哥的評測相對於狒狒就稍微中肯一些,《八方旅人》在劇情方面確實是個硬傷。

  雖然於晏初在原版的基礎上改進了一部分,吸取了前世最佳的群像JRPG《最終幻想6》的設計,比如增加一些特定的支線任務,來增加的劇情的完整度。

  但還是跟前世頂尖的劇情遊戲差些意思。

  ......

  伴隨著越來越多的主播進行了評測,各大遊戲論壇已經被《八方旅人》的帖子給充滿了。

  當然也有著不少雲遊戲的,自己並沒有上手玩過的玩家混雜在裡面,進行著大吹或大貶。

  “絕對是神作,看到像素畫面的我一開始是拒絕的,但上手後才發現很漂亮,雪景還有沙漠裡相當真實的沙子跟反射的光影,真的太漂亮了。”

  “我也一直以為這就是一個簡單的像素遊戲,直到我玩上這遊戲,發現電腦的溫度居然比我玩大飛燕的《真·血蛋捉妖》還高的時候,我才知道我錯的離譜[囧]。”

  “我是因為音樂入坑的你敢信,我這種浮躁玩家隻玩高畫質的,竟然因為音樂愛上了這種畫風,當我選舞娘走出城鎮時,撲面而來一首《踴子》差點讓我淚目,好久沒聽到這麽純粹、這麽有異世界幻想風的音樂了”

  “舞女?JP100倍!EXP100倍!全員瀕死!地面爆炸了!”

  “被毒霧包圍了,被霧包圍了,聽到了死亡的低語,召喚出魔物了,敵人恢復了精神,全員瀕死+地面爆炸了,我方全體的bp消滅了,sp耗盡了。”

  “不可思議之舞--我方全體硬幣-1。”

  “哈哈哈,畫面感出來了,我已經氣的砸手柄了。”

  “一時跳舞一時爽,一直跳舞一直爽,但是記得要存檔!”

  “這個舞娘好可憐啊,香草娛樂你怎麽寫這樣的劇情?”

  “相比於舞女,我最喜歡學者和商人的劇情,歲數小一些的玩家可能會喜歡舞女那種標準的復仇劇,但我心目中的冒險故事就是應該不摻雜任何負面黑色的要素,是單純對未知的向往樂觀的面對冒險,總之越陽光越好!”

  “+1,我個人也最喜歡學者,因為他向往未來,相信未來,而且他直男的一面也是裝出來的,舞女那章有提到。”

  “商人真是很純粹的冒險故事,我也挺喜歡這個故事的,很像迪撕你的動畫模式,用簡單好懂的劇情講述一個陽光積極的態度。不過舞娘的故事也很喜歡,主要是劇情表現手法太戳我了,最後一章閃回,舞台劇,以及聲優的表演情緒讓我覺得這個故事是最有感情的。”

  “我開局選的女獵人,結果讓我玩成了《寶可夢》。”

  “萌新提問,15年前病逝的人是誰?”

  “+1,還有大魔公要怎麽打啊,我打了太多次都沒打過了。”

  “冰龍口練級攻略出來了,快來點讚收藏。”

  ......

  不過。

  熱度上升的同時也給《八方旅人》來帶了不少除劇情方面的負面評價。

  主要就是最近熱度太高,一些跟風購買的玩家買到手之後,發現並沒有達到自己的期待值。

  對於這種玩家的出現,於晏初並沒有什麽辦法。

  因為傳統RPG就是節奏比較慢熱以及長時間的劇情,但是很多玩家並不喜歡這種走走路就進入劇情的感覺。

  他們只是因為看到最近《八方旅人》的熱度很高,認為是個很不錯的遊戲,所以就進行跟風購買了。

  買之後一部分人感覺還行,雖然沒到自己的期待值,但是能接受。

  不過大部分人就會覺得自己被騙了,這些吹的人都是香草娛樂請來的水軍,並沒有吹的那麽好玩,於是就給出了差評。

  至於理由就是劇情太老套了,這都什麽年代了,還有人做這種一看就知道結尾的劇情、遊戲節奏怎麽這麽慢啊,走幾步就一個劇情太難受了。

  ......

  ......

  PS:XB3居然提名了,恭喜高橋啊,跌宕起伏的三十年,走到這一步不容易。
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