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《遊戲製作:我不當首富誰當》第30章 培養心腹
  按照正常的成長軌跡,幾乎都是從一個工作室開始,慢慢做幾年,然後成長到幾十名員工,之後在慢慢壯大。

  但是香草公司手握寶可夢這個IP,掘金速度實在是太快了,資金急劇膨脹,兩個月的時間從無到十幾億的現金。

  這意味著公司畢竟迎來一次重大的改革。

  特別是像香草這樣的小工作室急需轉型成為一家正式公司。

  按照常理來說,此時的於晏初應該去獵頭公司,尋找職業經理人去幫助管理。

  一個資金超十億的公司,需要多少員工?可能幾百人?上千人?

  現在公司裡的人沒有一個有管理上百名員工的經驗。

  用了專業人員有很多好處,節約了試錯的成本,可以幫助公司平穩的改革進步等等。

  但有一個壞處,那就是有可能會失去大權或者人心不穩。

  他現在沒有心腹,公司的發展只是自己從系統中拿到前世的東西擴大的,不是與他人一起打拚出來的,員工會缺少認同感和歸屬感。

  可以想象,如果以後他的公司成長為前世蘋果,索尼那樣的巨頭,那麽公司裡奪權的事情絕對不會少!

  這也是有很多公司做的再大也不會上市的一個原因,只要上市就會有更多的新股東加入。

  有了這些股東的增加,在經過幾年或者十幾年後,那麽這些人一定會有人開始跟你持不同的意見,或者直接拍桌子跟你叫板。

  到時,這個公司就不會是你一個人說的算,再也不可能一手遮天。

  這個問題沒有辦法避免,只能是小心翼翼的防備,培養屬於自己的心腹,自己的班底。

  等以後自己公司做大時,這些人會牢牢地站在你這一邊。

  而他最好的選擇就是面前的這幫同學,雖然可以預料到接下來的公司會有很長一段的混亂期。

  可能是制定制度的不完善,也能是他們第一次接觸商界資本的害怕和恐懼。

  時間也許會很久,也許半年,也許一年,也許會更久,但他會因此獲得人心和屬於自己的心腹。

  並且他們勝在底子乾淨,還有著一腔熱血,極易拉攏。

  何況,他現在的資本算不上小,給他們一年兩年的成長期間。

  他還虧得起!

  “於總....這。”李碩又繼續說道。

  “不要害怕。”

  於晏初淡淡地說,目光掃過所有人。

  “不止你,還有邱梓玥、韓成,你們都會是咱們公司的部門主管,李碩你現在就是咱們公司的人事部和後勤部的部長。”

  “我明白你們在擔心什麽,你們一定害怕自己做不好,你們擔心自己搞砸,你們想說可以找專業的人士來做這件事情。”

  他挨個人看過去,每個人的臉上都是擔憂與迷茫。甚至不敢與於晏初的目光對視。

  “但是,你們還記得我們第一次見面時嗎?還記得你們的意氣風發嗎?還記得自己的理想嗎?”

  “我說過,我會給你們這個機會,現在這個機會就在你們面前,你們說你們怕了?”

  “怕了就不去練、不去學?你們現在不練等著以後自動就能學會?”

  “如果連最基本的自信都沒有了,那以後誰又會相信你們呢?“

  聽完於晏初的話,眾人紛紛低下頭去。

  於晏初的話很扎心,但他說的也確實是事實。

  他停頓片刻後說:

  “第一點就是不要懷疑我的決策,

不要質疑自己的實力;第二點就是不要把希望寄托在別人的幫助之下,只有靠自己,才能真正地掌握自己的命運!“  他們都低頭沉默了,於晏初滿意地點頭,“我給你們三分鍾的思考時間,三分鍾之後給出答案。“

  “謝謝你於總,不用等了,我幹了!”李碩第一個從座位上竄了起來喊道。

  “我也是。“

  “我也幹了!“

  幾乎是異口同聲,沒有了半點猶豫。

  一番話,終於是把他們之前的意氣風發找回來了,也把年輕人心中的熱血都調動了起來。

  他剛剛點名的幾人都是學生會的各個部長,平時管理著幾十人的小組,這種經歷帶給他們的衝勁!

  於晏初滿意地笑了。

  這就是他看中的人。

  雖然他不知道這個世界上還有沒有另外的一個穿越者,但這並不妨礙他對這個世界遊戲界的掌控。

  這些人,都是他精心挑選出來的,都將會成為他的左膀右臂。

  於晏初說道:“不過先說好,我用人唯才是舉,任人唯賢。如果以後你們真的不行,我也會撤掉你們。”

  看著眾人還是躍躍欲試的表情,沒人有異議。

  於晏初笑了笑:“好了,聽我說第二件事情。”

  “第二件事情就是咱們公司的新遊戲,我前幾天做客藝術人生這個節目大家應該都看了,期間我爆料了新遊戲。”

  “我們公司的第二款遊戲,也就是新遊戲《八方旅人》。”

  說到了公司的新項目,教室裡面的所有人都安靜了下來。

  他們所在的是遊戲公司,遊戲就是立身之本,就是一家遊戲公司的核心。

  “這款新遊戲,等到了新的辦公地點,你們也會加入到創作之中。”

  在一個月前,系統給完於晏初《超夢的逆襲》後,進行了升級,

  升級後不再可以兌換完整的遊戲。

  只會提供完整的策劃案、草圖與遊戲數值,雖然看上去是降級了,但現在提供的不再僅僅是遊戲、電影、動漫。

  像一些硬件的設計圖也會提供兌換,比如手柄之類的。

  最重要的是新升級後系統可以提供原世界已經設計好,但未發布的作品。

  “大家可能聽說了,新遊戲是像素風,但是你們不要以為《八方旅人》就很容易做。”

  “我們的新遊戲,你們姑且可以理解為新像素,3D的建模再加上像素貼圖,用現代的技術,對舊時代像素風遊戲的更新迭代,這就是我們新遊戲的主體畫面吧,姑且先叫它為HD-2D。”

  像一般獨立工作室的像素風遊戲是把畫布放大,然後在上面繪製像素畫。

  這種辦法對於獨立工作室來說省錢、省事。

  但是在《八方旅人》上並不是這種情況,它是畫師在一個製作精良完善的原畫的基礎上,作為底稿一步步的嵌套到像素畫的模板上,一個格子一個格子的上色。

  這其中所要花費的經歷和經費是很大的,所以這種HD-2D的或者新時代的像素風遊戲是很費錢費力的。

  順嘴提一句,像素風的前身是印象派。

  印象派的特點就是筆觸沒有修飾,構圖寬廣無邊,注重光影的改變,強調畫畫的審美功能和光色變化的色彩。

  像素風的形成最早可以追溯到西方文明的源頭:古希臘時期。

  這是一個歷史悠久且單獨分類的風格,其實市面上很多的獨立遊戲打著像素風格的旗幟,但卻非真正的像素。

  兩者的關系可以說很近,甚至普通玩家在視覺上很難發現其中的差異,但在製作難度上卻有著天翻地覆的不同了。
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