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《遊戲製作:我不當首富誰當》第31章 遊戲製作的難點(四千字)
  “我再次提醒大家,不要被像素風的外表所迷惑,這不是一個玩玩鬧鬧就可以做出來的遊戲,這是一款每一個細節都要做到完美的遊戲。”

  說到這裡,於晏初帶著一絲壞笑打量著眾人。

  “這款遊戲,我和我之前的技術團隊會全面上手,但是接下來,我們可能就只會給你們策劃案。”

  “公司越做越大,越來越多的工作需要我們去做,你們的時間越來越少,所以,在未來一段時間內,我們公司會把重點放到研發上面去,而對於你們這些新人來說,你們將要承受的壓力很大,放心,這會讓你們...欲死欲仙。”

  所有人都沒有說話,他們沒有參與過上部遊戲的製作,他們只看見他們學長做了一款遊戲,然後就賺到了十幾億,這讓他們這群菜鳥對於遊戲界的敬畏之心少了許多。

  看著眾人臉上的表情,於晏初沒有說話。

  只有真正的參與進創作之中,他們才會知道一個遊戲為什麽會製作一年、兩年,甚至還有像R星這樣近十年才完成一部遊戲的公司。

  首先就是程序開發的困難,要在一個實時的遊戲畫面呈現複雜的場景與視覺特效,程序必須能夠處理繁雜的空間幾何數據、對象的材質以及光源的照明等信息,然而要駕馭這些元素,程序員必須具備數學與物理的相關知識。此外,程序效能的好壞,將直接影響遊戲的流暢度和畫面的精細度,這又牽涉到程序員本身的程序撰寫功力,種種因素的影響,連帶地提高了開發遊戲的困難度。

  技術的更新,由於3D描繪技術以及算法的不斷地更新,所以常常發生遊戲開發到一半,就面臨汰舊換新的窘境,而更換程序底層雖然可以讓遊戲的畫面更漂亮或效能更好,但相對也會因此而延長遊戲的開發時程。

  硬件的影響,由於各家3D加速芯片的製造商所推出的芯片在效能、特性和規格都不盡相同,而3D遊戲又相當倚賴3D加速芯片,所以在開發遊戲時必須考慮到該遊戲是否能與各家顯示芯片的兼容,遊戲是否夠流暢…等問題。

  除了這些表面的東西,還有內在,或者說是境界的問題。

  比方說一款遊戲的顏。

  於晏初想到這裡,看著面前自信滿滿的同學們,他心中感慨萬分。

  曾經的他,也是這樣一頭扎進了遊戲界,認為遊戲製作嘛,能有多難,但等到他真正進入到這個行業,才發現這根本不是一件簡單的事情,猶如無盡的深空。

  “邱梓玥。”他覺得是時候跟這些人說上個世界的遊戲界奮鬥幾十年提煉出來的寶貴提綱了。

  大文豪列夫·托爾斯泰在《安娜·卡列尼娜》的第一章第一句話中寫道:

  “幸福的家庭都有相似的幸福,不幸的家庭各有各的不幸。”

  這句話放在任何地方都適用,好的遊戲會有著相似的亮點,差的遊戲有著各自的缺點。

  前世,任天堂、世嘉、索尼、微軟他們在幾十年的電子娛樂聖戰中總結出了現在電子遊戲的經驗。

  這些經驗無比寶貴,他站在前世無數巨頭的肩膀上來到這個世界,他該做的就是複原前世電子娛樂的輝煌。

  “知道我為什麽叫你嗎?”於晏初看著一臉迷茫站起來的邱梓玥。

  邱梓玥想了想,瞪著迷茫的大眼睛搖了搖頭。

  “這是你們第一次真正的做遊戲,還是一款難度不小的作品,我問你一個問題,在畫風選擇上,

你會選擇哪一種畫風。”於晏初看著邱梓玥說道。  這算是於晏初設下的一個陷阱,或者說他想通過這個問題,了解邱梓玥對於遊戲界有多少認知。

  “啊,畫風,我覺得什麽好看就畫什麽,我相信自己的審美。”邱梓玥想了想,然後突然鼓足了勇氣說道。

  “你相信你的審美?且不說你的審美是什麽?你的審美能讓億萬玩家喜歡還是說你的畫作能勝過現在頂級的畫家?我再說一次,這是一款每一個細節都要做到完美的遊戲,且將會全球發行。”於晏初聽著邱梓玥的回答,他明白了,自己不光要講,還要仔細的講。

  “首先,大家都知道,東西方有著天然的文化差異,兩者很難兼容,但在這其中有著一個例外,那就是大和州的漫畫,大和州文化也是東方文化,那為什麽它可以銷售到全球各地?”

  “中庸。”他刷刷地在黑板上寫上這兩個字。

  “雖然大和州的漫畫也有著濃厚的東方特點,比如線條柔美,色彩柔和。但它的包容性很廣,很多人可能不是很喜歡,但並不會很拒絕,這一點造就大和州的漫畫,但有這一點也足夠了。”

  “頭些年,出現了一個詞叫“顏控”,但是這個詞是僅僅在男女之間嗎?”

  “任何東西,你第一眼看見它,看的都是顏,遊戲同理,第一眼見到的畫面符不符合自己的胃口。”他轉過身去,又寫下了一行字。

  “一見鍾情。”

  “遊戲也會有一見鍾情,如果一款新的遊戲出現在了你的面前,你第一眼看到的就是畫面,那麽他的畫風是你能接受甚至是你喜歡的,那你一定會想去了解,反之,如果這個遊戲的畫風你很不喜歡,甚至都不想看第二眼,那麽這部作品可以說直接就失敗了大半。”

  “想要畫風正確,那就必須畫出一個讓大多數人都接受的風格!”

  看著於晏初把前世的經驗娓娓道來,邱梓玥已經聽的是目瞪口呆了。

  他原本只是認為,只要是自己的畫工足夠好,那麽就一定會有人喜歡,可是現在,老板居然給自己講了這麽多規矩,他忽然懵了,那我自己到底該畫什麽?該怎麽畫?

  “於總,你剛剛說的這個中庸之美,更具體點在遊戲中的表現應該是什麽樣的?”邱梓玥還在懵著的狀態下,只是出自本能的求知欲繼續問著於晏初。

  於晏初知道,這在前世是經過無數遊戲驗證才得到的道理,單單就是中庸之美這一關就已經讓無數的同業人員撓破腦袋,自己的這種填鴨式的辦法,他們很難直接理解。

  “所謂的中庸之美,就是自然之美、適度之美。”

  “比方說,在古代有一種說法,增一分則太長,減一分則太短,著粉則太白,施朱則太赤,講究不多不少,不偏不倚剛剛好,分寸感很重要。”

  “對於遊戲,更簡單的來說就是風格不能太鮮明,減少特色風情,色調不能太搶眼,也不能太低沉。”

  “總結起來,鮮豔明快的色彩堆疊,重視光感效果,大面積色塊對比。不能太亮,不能太暗,不能太剛,不能太柔,不能太q,不能太寫實,不能太柔媚,也不能太硬派。說白了就是不能走低端化,這一切通通都是圍繞中庸之美來體現的。”

  於晏初拿起放在桌子上的水,一下子說了這麽多,都有些口乾舌燥。

  “中庸之美,不能太亮,不能太暗,不能太剛,不能太柔,不能太q,不能太寫實……”邱梓玥喃喃地重複著。

  看著邱梓玥還在迷糊著,於晏初覺得需要再加把勁,於是繼續補充著:

  “你可以用一種最簡單的方法試試,你多畫幾種風格,然後不斷的去征求大家的建議,如果大家覺得第一眼看過去不拒絕,那就對了。記住這段話,這是美工開發的鐵律,也是你以後帶新人和繼續在香草娛樂活下去的立身之本。”

  邱梓玥一下子,眼睛裡綻放出了絢麗的光芒。

  於晏初看著突然有了變化的邱梓玥,不由得欣喜,看來自己的這一番講解沒有白費。

  “謝謝你,於總。”邱梓玥咬著嘴唇,站起身來用力點了點頭,彎腰鞠躬。

  “沒事,坐吧,你只要能夠理解這個概念就好,回去再慢慢體會體會。”

  於晏初揮了揮手示意著不用客氣,轉過頭看向現在製作組的組長,韓成。

  中庸之美過後,還要經歷“糖果盒子”的誤區,“三重門”的歷練,“美女穿衣的”境界,“童話寓言”的哄騙,這些沒有一步是可以輕易完成的,就算是一名穿越者過來,如果不了解遊戲也做不到步步通順。

  這亦是為什麽一個作品從構思到面世要經歷一兩年甚至更多年的情況。

  韓成看著於晏初的目光看向自己,立馬點了點頭,站了起來。

  “韓成,接下來我說的話你要記好,這是你們程序、策劃人員的中庸之道。”

  “靈感,在創作的時候,人們腦海中常常會出現無數的靈感,比方說,我之前在寫《寶可夢》的時候,經常就會想,在這裡加上這個會不會好一點,在那裡加上一個那個玩家會不會接受。這點你們做程序的時候也會萌發出一些靈光。”

  “有靈感是好事,在創作之中最需要的就是靈感,但是,你們要想兩件事。”

  “如果什麽好東西都往裡面加,那麽這部作品就會變成四不像,要學會適可而止,如果一次性的給玩家們帶來太多的東西,玩家的學習成本就會大量上升,最後只會適得其反。”

  “還有一點就是,你們有沒有想過,你們加入的這個靈感玩家喜不喜歡,咱們是開發遊戲的,開發完遊戲終究是要賣給玩家的,不是做完自嗨的。”

  “這兩點你們要牢牢記住,這就是遊戲系統的中庸!”

  於晏初又在黑板上寫著:

  “我把它歸納為幾個誤區”

  “第一點,這個東西比較好理解,比方說你操控主角尋找一個任務的NPC,但是你始終找不到它,等到玩家快要抓狂的時候,才發現,它需要一個很隱蔽的機關觸發之後才能見到這個NPC,玩家是可以在這個遊戲中投入大量的時間專研,但是你如果放的太過於隱蔽,玩家就會發怒,關閉這個遊戲,最後上遊戲論壇上噴這個設定。”

  這種類型的有很多,相對不那麽難還好,但如果是不查攻略就根本過不去的那種,玩家一定會抓狂。

  教室裡一片安靜,就連李碩現在也找了一個位置坐下來認真的聽著,並還做著筆記。

  “第二點,誰都知道,遊戲有至關重要的一點,那就是難度的把控。太容易得到,玩家就會不珍惜,而難以獲得的玩家通過一系列的操作得到了,那就獲得強烈的成就感和滿足感。”

  “所以難度的設計也是遊戲設計的重中之重,為了給予玩家更多的成就感,甚至有些設計師為了加大難度用上了吃奶的勁。”

  “比如說,一款遊戲,到了一個分岔路口,你選擇了系統不讓你去的路線,畫面中就出現了“愚蠢,這不是你該來的地方。”或者玩家每次死亡屏幕上就會顯示一個大大的死字。這樣一次兩次沒有什麽問題,但是如果看了幾十次甚至幾百次,玩家絕對會發瘋的!”

  韓成緊緊的皺著眉毛,在他看來這就是常規操作,於是開口說道:

  “於總,我覺得這樣很好啊,我們可以通過一些訓斥的話語來激起玩家的不服氣、不服輸的這種心態,這樣玩家不就能繼續玩下去了嗎?”

  於晏初放下手中的粉筆,對於韓成的提問於晏初很滿意,至少他的出發點是好的,他拿起水杯又喝了一口說道。

  “確實,通過一兩個稍微有一些侮辱性質的詞語,能夠讓讓玩家激起繼續玩下去的心態。但是,有一個錯誤,你沒有發現,那就是過猶不及。”

  “這種遊戲經常會把一個難度很高的boss擺在你面前,然後你去挑戰發現根本打不過。又或者設計師會設計一些誤導程序,把你誘導到他的陷阱裡,然後進行否定你。”

  韓成又開口問道:“那這種做法到底要不要把他帶到我們的遊戲裡?可以不可以學習應用?”

  “可以是可以,因為這件事情的出發點是沒錯的,但是策劃和程序如果沒有把控好這個度,那這個遊戲就毀了大半,像加上這種東西得是由真正的策劃高手來進行的。”於晏初回答道。

  這種高手就算放到前世也很少有,也就宮崎老賊把難度的把控玩到了極致的同時還能受到玩家的追捧。

  韓成聽完感慨道:“又是把握這個度,感覺中庸是無處不在阿,剛剛的畫面要,現在的程序和策劃也要。”

  於晏初笑了笑:“是的,中庸這個概念確實可以放到很多地方。”

  ......

  ......

   ps:我再也不起“邱梓玥”這種名字了,記不住不說,還難打!!!
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