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《遊戲製作:我不當首富誰當》第34章 遊戲人的覺悟
  公司搬家的速度很快,一切從簡,在市場上隨便的買了些辦公用具,兩天時間都全部安排好了。

  項目已經確認,香草現在最重要的是把全身心都投入工作上。

  新的辦公樓租下來後,之前系統給的開發人員也陸續的就位了,被他安排帶帶公司這些新人。

  工具人真香。

  新辦公樓的會議室。

  於晏初坐在主位上,看著下面排排坐的工作人員笑了笑,打開投影儀,控制著鼠標打開《八方旅人》的產品設計文檔。

  眾人這幾天挑燈夜戰把長達幾百頁的故事概括看完。

  這不是一個大型遊戲,但也不是一個小遊戲。

  這是一個複古像素的王道RPG遊戲,兩個小眾市場的類型合二為一,眾人很難認為這會是一個成功的商業項目。

  看完整篇概括之後他們都出現了一個疑問:

  “於總,這八個人物八種宿命的八種故事,這樣是不是會讓整體的故事產生一種很強烈的割裂感?”

  於晏初點了點頭說道;“剛開始確實會有一些,但是每個人的主線最終都會指向一個隱藏的BOSS,這個BOSS會把八個人全部連接起來,最後一起擊敗終極BOSS。”

  這款遊戲在前世確實是有著這樣的缺點,整部遊戲中其他方面都可以算的上佳作,但是劇情前期八個主角的設定,且並沒有一開始把八個人情感交織在一起,所以並沒有完成一部波瀾壯闊的史詩級的故事。

  真的就是八個主角各玩各的。

  在真結局中雖然介紹了這八位主角的宿命,

  【從前霍倫布爾王與大魔術師奧爾金一同遠征,並使用了四龍石的力量封印了菲尼斯之門,之後霍倫布爾王將四龍石托付給了初代雷巴斯家主人,並希望他們家族能夠世世代代守護好龍石不被他人奪取。

  而在這期間,魔神留在人間的女兒莉布拉克慢慢積攢自己的力量,使用了許多方法試圖復活自己的父親,她魅惑了不少人為她賣力,包括神官線、戰士線、盜賊線、舞娘線、學者線、商人線的最終章BOSS。】

  但是玩家如果不查攻略的話是很難找到正確的途徑。

  而不進入這個隱藏的劇情,在其他假結局中甚至還會出現八人全死的結局。

  但只要找到了正確的途徑,就可以在通關之後進入隱藏的迷宮,面對最終的敵人,而這個敵人也八個人的劇情緊密的交織在了一起。

  在前世。

  於晏初用了半個多月的日夜奮鬥後打通了《八方旅人》。

  通關後,他仿佛內心被掏空一般的失魂落魄。就好像親歷了一段動人的冒險旅程後,不得不與老友告別那般的依依不舍,上一次通關後能讓他如此百般回味的遊戲還是《巫師3》。

  很難想象,這款從頭到腳都在致敬JRPG黃金時代的“小製作”,居然能給予他3A級別的體驗。

  是的,這款反覆被前世玩家調侃為“專八旅人”的複古RPG就是如此的優秀。

  盡管在體量上完全無法與前世的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能帶來的驚喜與樂趣卻不輸於任何同類佳作。而這份優秀就源於《八方旅人》那古典又不失新意的“複古RPG再造”。

  從HD-2D式的新潮像素美術風格,到富有挑戰和深度的新一代RPG戰鬥系統,它已經不是一款傳統意義上的複古遊戲,即便是對遊戲口味刁鑽的老饕玩家也很難不被它所吸引。

  但它同樣有著缺點,就像於晏初剛剛提到的,故事上的缺憾使其無緣成就又一個經典佳話。

  群像劇的編排方式可以說是過去JRPG致勝的一大法寶,例如前世的《最終幻想6》之所以能夠名留青史,其多主角交織的故事劇情無疑是最為關鍵的一環:

  背景各異身份不同的夥伴們因為各種因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語並肩戰鬥,相識、分離、重聚,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,當角色一個個走向各自的結局,整個故事將顯得極為宏大而又有衝擊感。

  反觀《八方旅人》,同樣有著多個主角,但角色相互之間卻並沒有形成一個合理的關系網。不同於同類遊戲固定故事線,一路解鎖人物角色的設定,《八方旅人》允許玩家自由的在8個角色中選取一人開局展開冒險。

  而其他角色則可以在後續的探索過程中,從其所處的市鎮簡單地進行招募。你沒看錯,就是“招募”。所有角色僅需簡單幾句對話即可入隊,毫無鋪墊,突如其來,仿若街邊的雇傭兵打手。

  盡管在角色入隊時我們也可以選擇觀看對應人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。

  但其余角色在其中僅僅是以戰鬥打手的形式存在。

  這意味著,每個角色的故事都是獨立於其他人而存在的,遊戲中並沒有玩家所期待的群像劇。8位角色,4個獨立章節,32段故事,猶如小學乘法口訣那般簡單明了。

  各自獨立的章節,割裂感嚴重。

  不得不說,這樣的編排非常破壞整體體驗,不僅缺乏了角色們共同旅行的動機,也讓人物塑造過於扁平。

  雖說製作組也有在4個故事章節中加入了些許角色的互動對話,但這些對話不光語句寥寥,內容大多也如雞肋般無味,難以從側面對整個故事進行補完。

  當然,也不是說《八方旅人》的故事講得差。

  8個角色各自4個章節的戲份,除了契合起承轉合的格式外,同樣做到了有頭有尾的圓滿。

  只不過這8段故事都太過於俗套,看到開頭就能猜中結尾,甚至於部分角色的故事有著重複的既視感。劇本上的不足與角色間的割裂感貫穿遊戲全程,對劇情質量比較敏感的玩家也許會感到體驗不佳。

  故事說不上差,只是太過平淡。並不是於晏初對《八方旅人》吹毛求疵。

  而是在RPG這個遊戲分類下,優秀的故事層出不窮。不管是過去JRPG黃金時代還是現在CG為王的次時代,好故事始終能讓玩家為之傾心,因此對於《八方旅人》這樣一個不可多得的好作品,講好一個故事也就成為了玩家基本的訴求。只可惜它終究沒能做到十全十美,實在是讓人為之感到痛心。對比系統所帶來的優秀體驗,一前一後的落差也就把《八方旅人》從神作的境界拉回到佳作的水準。

  經典再造,彌足珍貴。

  《八方旅人》引人注目的地方在於

  ——在複古形式的限制之下,把內容玩出了新時代的感覺,做到了開宗立派的革新,足以在這個浮躁的時代用古典的魅力提醒人們勿忘JRPG那輝煌的往昔。

  在於晏初擁有著前世的記憶存在,他在這段時間也想了很多,不斷地進行著反覆的思考,最終決定重新編排八位主角之間的故事,把他們的故事進行重新整合,使得故事的交織更加的緊湊。

  相對於前世的SE,他有著先知者的優勢,它不需要在黑夜中一點點的摸索,憑借著前世的記憶他知道該作的弊端,在先知的基礎上,他怎能隻願當作一個搬運工,將自己明明知道的缺點的遊戲推送到這個世界。

  就算最終修改的劇情無法達到《最終幻想6》一般的史詩感,但讓他一成不變的將《八方旅人》搬運出來他是做不到的

  ——這是他作為遊戲人的覺悟。
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