但是事與願違,《全名超神》這款遊戲不僅沒有在黃章的運營下再次增長起來,反而遊戲裡的日活躍用戶數、玩家遊戲時長等各項數據都開始了斷崖式下跌。
整件事情發生得非常突然,就連遊戲裡的玩家都清楚的感覺到了這種巨大流失。
一時間,眾多企鵝玩家都開始在《全名超神》的官方論壇上,發帖討論這件事情。
“有沒有人和我一樣感覺最近玩的人變少了?以前匹配進的很快,這幾天開始常常都是排用一分鍾都湊不齊。”
“我也感覺,好友列表裡在線的人好像越來越少了,之前開黑的幾個基友都好幾天沒上線了,而且還會排到戰力明顯高出平均水平的高手。”
“我之前加的那個《全名超神》的玩家群最近也不怎麽討論這遊戲了,明明我剛加入群裡的時候是很熱鬧的。”
“是不是因為企鵝的推廣力度不夠啊?這遊戲品質這麽好,可不能因為推廣而耽誤了啊!”
“這遊戲這麽好玩,怎麽大家不愛玩呢?大家快去拉點萌新進來啊,這麽好上手的遊戲!”
“別太大驚小怪了好吧?玩家數的波動本來就是很正常的事情。”
“而且,現在企鵝每天的推廣都快打到大家臉上了,這廣告量要是還小,那真的只能在太陽上牽橫幅了。”
…………
春江水暖鴨先知!
《全名超神》這款遊戲的快速跌落,最先感受到異常的就是這款遊戲中的玩家了,弄不清楚狀況的這些玩家只能湧到官方遊戲論壇中尋求一個結果。
但是這些人不知道的是,《全名超神》的設計師們可比這些玩家們還要莫名其妙。
整整一個二丈和尚摸不清頭腦。
身為遊戲負責人的黃章每天守在後台數據前面,那頭上的頭髮就和這個數據一樣嘩嘩往下掉。
看著論壇中玩家的抱怨,黃章只能搖頭苦笑。
這些玩家不知道的是現在遊戲就如同那飽滿的氣球,而現在出現的問題就如同氣球上的那一個洞。
雖然沒有立即爆炸,但是這個時候就算在怎麽往裡打起也是沒有用的,唯一要做的是找到這個破洞,然後補起來才是他們真正要做的。
一味的往裡面打氣的話,不僅沒有用,甚至可能讓這顆氣球爆炸。
黃章看著這款遊戲一步步快速走向盡頭,但是又找不到任何辦法補救,整個人都快絕望了。
剛開始內測的時候不是好好的嗎?
要留存率有留存率、要滿意度有滿意度,不僅很好地滿足了中低階玩家的遊戲需求,而且還和《英雄聯盟》作出了差異化。
大家明明都很滿意啊?
怎麽短短的一個月之內,就要涼了?
這種斷崖式的下跌速度,在企鵝遊戲公司運營的這麽多遊戲裡就從沒出現過,哪怕是之前謝明製作的那款被全民抵製的《龍之谷》也沒有出現過這種事情。
之前對棄坑玩家發放了大量的調查問卷,而獲得最多的答覆是:
遊戲很好,但就是不想玩了!
看著這個結果,黃章都傻眼了。
我製作的遊戲很好,那你們就多玩一下啊,為什麽會出現不想玩的狀態呢?
你們不是也誇騰牧遊戲好嗎?怎麽沒見你們不想玩騰牧遊戲呢?
有什麽不滿就直接說,我們企鵝不是不能改啊!
找不到任何漏洞的黃章只能帶著手底下的設計師和運營人員絞盡腦汁地想要做活動、改玩法,想要把這款遊戲重新拉回正軌。
但沒什麽卵用。
《全名超神》這款遊戲的熱度還是一天天地涼了下去。
……
“哪都好,就是不想玩。”
這句話應該是對一名設計師最大的侮辱。
因為這句話的隱含意思是,這遊戲的畫面、品質、手感各方面都沒問題,就是玩法做得不吸引人。
《全名超神》這款遊戲的問題也出在這裡。
讓玩家慢慢不想玩的關鍵在於這款遊戲它的玩法是有問題的。
嚴格來說,企鵝這次是真的被張牧給坑了。
當然,張牧挖的這個坑並不是很不明顯,而且上面還搭著一些優點和好處,所以黃章在製作的時候才會毫不猶豫地踩了進去。
《全名超神》這款遊戲在剛剛開始測試的時候,通過降低上手難度、明確遊戲目標等方式,確實照顧了新手玩家的感受,讓它在上線初期取得了一定的成功。
但最關鍵的問題在於,新手玩家不會永遠是新手玩家。
當第一批新手玩家成長為老手玩家的時候,這種遊戲模式就是在赤裸裸地勸退了。
所以,新手、老手、高手,這三個玩家群體之間,不管是過於重視那一個群體,都會造成遊戲內的一種失衡。
《全名超神》注重的低階玩家,《刀塔西遊》注重的高階玩家。
這兩款遊戲一出現的時候,張牧就看到這兩款遊戲各自踩中的致命陷阱。
這也就是為什麽,在這兩款遊戲爆火的時候,張牧卻一點都不擔心這兩款遊戲會撼動《英雄聯盟》的根基。
相比而言,豬場這次過於重視高階玩家的體驗感反而還要更好一些,無非就是把一款爆火遊戲變成一個硬核向的小眾遊戲,安安穩穩地活下來是沒問題的。
但《全名超神》過於重視新手體驗,造成了硬核玩家的流失,這就非常致命了。
但對於一款遊戲來說,低端玩家的體驗決定著魚塘深度,而魚塘深度決定著這款遊戲的熱度。
但是,高階玩家也是相當的重要!
高階玩家在遊戲裡就相當是骨架一樣的作用,沒有這些硬核高階玩家做支持,這些低階玩家和新手玩家可以說連依附條件都沒有。
新手慢慢變成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不會再進入這款遊戲了。
當一個新手成長為硬核玩家時,他回頭再去看《全名超神》的那些曾經很吸引他的玩法設定,全都變成了智障的煞筆玩意兒。
沒有了補兵和裝備系統,玩家們在對線時確實輕松了,只需要不斷消耗對方血量就可以,但這也就讓對線變成了毫無意義的事情。
因為同等水平下,你的對線無法建立優勢,你每次都把對方消耗殘了,但根本不足以滾起雪球,也拿不到什麽補刀的優勢。
玩家在前十分鍾還壓著對手打,但是十分鍾之後,就會發現自己突然就打不過他了,這種情況讓人非常崩潰。
而且,黃章自己設計的培養系統偏離MOBA手遊玩法也成為了壓倒這款遊戲最後的一根稻草。
這致命的培養系統,這種完全偏離MOBA手遊玩法的設定讓玩家苦不堪言。
畢竟無法忍受遊戲卡頓,玩家會因為遊戲優化變好而回歸。但是遊戲機制和玩法讓玩家難受,這就可能是永別了。