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《神級遊戲設計師從嚇哭主播開始》八十六 有沒有興趣跟我組CP?
  面對蕭萌的問題,荀澤心說他能有什麽對策?難不成要把跟風的人都給吊到路燈上,這特喵的可是犯法的啊!

  心中吐槽過後,荀澤開口說:“沒什麽對策,我只要保證《植物大戰僵屍》的質量就可以了。至於其他人,他們愛幹嘛就幹嘛吧!

  而且說句大言不慚的話,《植物大戰僵屍》是這類遊戲的開山鼻祖,那些新出爐的遊戲肯定會被玩家拿來跟其對比。

  若是遊戲好玩還好,若是遊戲不好玩的話,可是會被玩家罵的。

  還有啊!《植物大戰僵屍》可是有飄渺仙宮的首頁推薦的,這優勢他們可沒有,所以我對這件事情還是比較樂觀的。”

  “你說的對。”蕭萌笑著說。

  荀澤確實把目前的形勢,分析得很清楚,由此可見,他不僅有著一顆大心臟,遇到事情不容易驚慌失措,對自己的遊戲也有著強大的自信。

  否則很容易當局者迷,進而走出一步爛棋,把自己大好的局面都給毀了。

  在這個遊戲行業內,類似的例子並不少。

  “對了。你的新遊戲做得怎麽樣了?我可是正等著玩呢!”蕭萌又問了一句。

  “在做了,在做了。”荀澤實話實說。

  “你這話說的,聽起來怎麽好像只是新建了一個文件夾呢?”

  “哪有?只是因為我們工作室人少,所以速度比較慢而已。”

  “行吧!等你新遊戲發售了,我會去支持一份的。”

  “那我先謝謝你了。”

  看了一眼時間,蕭萌背起背包起身說:“我回公司了,你忙你的吧!”

  “行。我送送你。”

  當荀澤送蕭萌來到她的粉色跑車前時,荀澤眼神中也有點羨慕。

  像這種流線型十足的跑車,還是粉紅色的,又會有哪個男孩子不喜歡呢?

  看到荀澤的樣子,蕭萌笑著說:“有沒有興趣跟我組CP?有的話這車子就是你的了。”

  荀澤聞言,呵呵一笑說:“不了,我還是比較喜歡共享單車,環保健康。”

  “行了,不逗你了,拜拜。”

  “拜。”

  目送蕭萌開著粉色跑車消失在自己的視線中後,荀澤不由得陷入沉思。

  他有點搞不明白蕭萌這一趟過來究竟是為了什麽?難道真的只是通風報信?還是說在打探他新遊戲的消息?

  荀澤哪裡知道蕭萌做事比較隨心所欲,她這次來找荀澤只是因為她想,僅此而已,並沒有其他的目的。

  “算了,想不通就不想了,反正也沒讓她打聽到什麽消息。”荀澤聳聳肩,拋開諸多思慮回到了工作室中。

  在自己的辦公室裡坐下來後,荀澤看著《植物大戰僵屍》的後台數據,銷量還在穩步提升,評分也沒有下降。

  打通了冒險模式的玩家,很多都在攻克無盡模式,但到目前為止,還沒有人打過五百關。

  按照這個趨勢,《植物大戰僵屍》的熱度差不多還能持續兩、三個月,並且在此期間,跟風的遊戲差不多也會相繼登場。

  到時候玩膩了《植物大戰僵屍》的玩家,估計就會跑去嘗試那些跟風遊戲。

  一些跟風遊戲說不定還會打價格戰,把那些想要玩《植物大戰僵屍》,卻不舍得花20塊錢的玩家,給吸納到他們遊戲裡去。

  不過沒關系,《植物大戰僵屍》又不是網絡遊戲,這一波賣出去三百萬份,已經讓荀澤賺得是盆滿缽滿,情緒值也收割了不少。

  而這一次主要的情緒值來源則是“喜悅”。

  遊戲的畫風本來就討喜,讓玩家基本能保持一個較為輕松的狀態。

  即便在遊戲的過程中,不少玩家因為策略失誤,或者初見殺等原因導致防線失守,也只會出現少量的不甘、憤怒等情緒。

  但每打過一個關卡,玩家的喜悅就會瞬間衝淡這些情緒,同時也刺激著他們的大腦繼續玩下去。

  這也是為什麽很多玩家都說《植物大戰僵屍》有毒的原因。

  而通過《植物大戰僵屍》這款遊戲,荀澤也發現“喜悅”這種正面情緒,收割情緒值時比較平緩,是一個細水長流的過程。

  打個比方,同樣是十萬情緒值,喜悅每天穩定提供一萬,需要十天。

  而其他類似恐懼、憤怒之類的情緒值,則是能在短時間內刷夠十萬情緒值。

  但在這段時間過後,這一類的情緒值就會落入低谷,難以再提供大量的情緒值。

  比如《恐鬼症》,一開始玩家不知道荀澤的套路,所以被嚇得是滋哇亂叫,在玩家開荒期間,《恐鬼症》每天都能提供大量的情緒值。

  但是當絕大多數的玩家都從菜鳥變成老鳥時,遊戲裡的套路他們是一清二楚。

  《恐鬼症》對於他們來說,頂多只能消磨一下時間,卻不會再產生情緒值。

  而《植物大戰僵屍》即便玩家都通關了,但是每當玩家拿出來玩時,只要還能感受到喜悅,那麽依舊會有情緒值產生。

  一個打的是爆發流,一個打的是持久流。

  對於現在的荀澤來說,他應該多製作一些能夠在短時間內提供大量情緒值的遊戲。

  當積攢到足夠的情緒值,再開發類似《植物大戰僵屍》這樣的遊戲,從打天下變成守天下。

  一名成功的遊戲設計師不應該如同曇花般,在短暫的綻放後就枯萎了,漸漸被玩家們所遺忘。

  而是應該多製作一些經久不衰的遊戲,成為無數玩家難以忘記的回憶,並一代代傳下去。

  不過現在想這些,對於荀澤來說還是有點太過遙遠了。

  他目前需要做的就是把《求生之戰》給製作好,若是連這款遊戲都不能成功的話,那他還有什麽資格談未來?

  想到這裡,荀澤打算再次開啟身臨其境。

  在搞定《植物大戰僵屍》後,他就接過了《求生之戰》中所有建築、風景等場景的建模工作。

  由於《求生之戰》並非架空設定,裡面出現的場景都是國外的實景,所以身臨其境能夠最大程度地發揮作用。

  哪怕不能讓《求生之戰》的場景如同3A遊戲般精致,也要讓它們提升一個檔次。

  而荀澤這一次也學乖了,他讓系統幫忙定了一個五分鍾的計時器,免得因為消耗精力過多當場撲街,然後被小夥伴們給抬到醫院去。

  “來!開始吧!”荀澤自言自語了一句,隨即閉上眼睛。
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