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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第444章 只有zeus受傷的世界
Atari的辦公室裡面。

 安托裡尼手裡面拿著一份評測報告,心裡面可謂是美滋滋。

 這一次《元素世界》雖然在他看來上線的有一些匆忙,但該做的其實也都已經做好了。

 並且提前給媒體的評測分數同樣也非常不錯。

 跟《神秘海域》雖然有差,但不過只是0.1~0.2分的差距。

 從這一點上面來看,雙方其實算是打了一個五五開。

 這樣的一個測評報告,同樣也給予了Atari跟zeus這邊很足的信心。

 各種宣傳齊頭並進。

 各大直播跟視頻平台上面,許多主播也開始進行了《元素世界》的直播。

 畢竟《神秘海域》是一款線型遊戲,這麽長時間基本上大家也都已經玩過了。

 雖然還有更具挑戰的慘烈難度,以及地圖裡面的寶物全收集成就。

 可除了對於獎杯跟成就執著的人,其實大部分玩家是不會去玩第二遍的,畢竟主線內容還是之前體驗到的。

 再加上這一次《元素世界》還有舉辦了一波‘尋劍’的活動,可謂是吸引了很多玩家的眼球。

 雖然名額一共只有4個,但帶動的熱度還是很足的。

 而且俗話說得好‘萬一破解謎題的是我呢?’。

 伴隨著《元素世界》的上線,一時之間網上的玩家都在期待著《元素世界》。

 ………………

 星雲遊戲裡面,陳旭這邊審批著阮寧雪這邊提供的鏡頭。

 鏡頭是‘德雷克欺騙’裡面經典的飛機關場景,可以說也是整個系列遊戲中不亞於追車關跟火車關的一個經典。

 包括前世的碟中諜5裡面扒飛機的一幕,就是借鑒了神海中的飛機關。

 “差不多了。”陳旭點了點頭,表示通過。

 目前工作團隊這邊,主要的事項除了《神秘海域》三部DLC的開發外還有一件事情。

 那就是VR平台上面,星雲遊戲平台的構建。

 之前的話因為遊戲數量比較少,所以並沒有進行這方面的工作。

 但現在一些經典的遊戲也紛紛被移植上寰宇VR平台,這一塊也要加緊的動作了。

 之前通過星雲遊戲的主題VR都是可以相互進入,製作了專門的轉場動畫。

 例如《怪物獵人:世界》的主題VR裡面,玩家屬於坐著貓車然後眼睛一黑。

 《黑暗之魂》的話則比較簡單,坐在篝火前傳送。

 《逃生》的話則是所有VR主題裡面,最讓玩家情緒激動也最有代入感的。

 如玩家走在黑漆漆的地下室胖叔叔一把抓住玩家往地上一扔。

 不僅如此,《逃生》的VR主題也是所有主題中最為豐富的,除了胖叔叔之外還有剪手指的醫生、有著靈活舌頭的安德魯、手拿電鋸的弗蘭克等等。

 可謂是要啥有啥,充分展現了星雲遊戲的良心。

 並且更良心的是,《逃生》的主題逢年過節就要免費送給玩家一次。

 確保了每個擁有寰宇VR的星雲遊戲玩家,都有一份這樣的主題,讓他們回到巨山精神病院就跟回到了家一樣親切。

 各種各樣的VR主題綜合到一起,而後玩家可以從同一個主題中,進入到旗下平台的各種遊戲,而不是還需要進行主題轉場切換。

 這一塊也並不複雜,主要就是需要耗費一些時間而已。

 “對了,陳總你覺得《元素世界》怎麽樣?網上媒體的評分好像很高啊!”中午休息的時候,楊忻朝著陳旭道。

 關於《元素世界》的話,這兩天的熱度實在是很高,大有複刻之前《神秘海域》的架勢。

 “很不錯的一款遊戲,後續媒體跟玩家的評分應該不低,但估計不會讓zeus滿意就是了。”陳旭想了想道。

 關於這款遊戲的話,他也通過zeus的遊戲倉體驗過了。

 雖然對外說是開放世界,不過陳旭感覺更像是如同前世‘莎木’一樣的箱庭玩法。

 因為整個遊戲的主要內容,都是局限於各個遺跡,而解密探索就是其中主要的內容。

 “誒!?”楊忻還有阮寧雪,跟秦毅等人有些愣神的看著陳旭。

 大家都是有點沒明白陳旭話裡面的意思。

 玩家跟媒體評分但zeus不滿意,這是個什麽意思?

 眾人有一些不解。

 不過陳旭也沒有繼續解答的意思,而是笑了笑將話題轉移開來。

 “《神秘海域》三部曲這邊後續的工作,還有星雲遊戲平台這一塊問題也不打了,接下來大家要做一下心理準備,我們可能要出差了。”陳旭笑呵呵的看著眾人說道。

 聽到這話,眾人也沒有糾結之前陳旭賣的關子了,差不多也都是愣住了。

 出……出差!?

 他們不是遊戲公司麽?!

 出什麽差?

 陳旭笑著將助手林柔那邊讓其收集好的一些資料,發到了眾人的手機上。

 眾人打開一看,好家夥這一次是要意大利一月遊?

 佛羅倫薩、蒙特裡久尼、聖吉米亞諾、威尼斯、羅馬,一個都不少啊。

 “主要是為了後續一些遊戲的開發而提前準備。”看著眾人,陳旭伸了個懶腰說道。

 沒辦法,誰讓他們星雲遊戲在意大利沒有分部呢。

 這只能他們總部親自出馬了啊。

 ………………

 星雲遊戲這邊陳旭帶著團隊準備開始前去進行艱苦的外出美術采景,並且提前聯系好了一家大型的旅遊公司。

 當然主要目的不是為了旅遊,而是為了節省時間。

 擁有導遊可以更好規劃路線、有旅遊公司的安排到時候吃住行都不用擔心,他們就可以全身心投入到采景的工作中了。

 而另一邊網上關於《元素世界》的話題也開始慢慢發酵了。

 不得不說,你永遠不知道玩家的力量能做到什麽地步。

 就如《塞爾達傳說:曠野之息》,在陳旭修補了前世如卡牆之類的BUG後,同樣還是有玩家刷新了最快的擊殺記錄,直接卡在了40分鍾將蓋儂給乾掉。

 而《元素世界》也一樣,僅僅第一天就已經有兩名玩家通過了‘尋劍活動’的試煉,讓無數普通的玩家驚了。

 這邊他們還在因為一個遺跡抓耳撓腮,就已經有人通過尋劍試煉了?

 兩天不到的時間,尋劍活動直接結束。

 不過帶來的熱度倒是很大,而且網上的玩家評論也非常不錯。

 “這一次真的給Atari給整會了啊!”

 “是啊!各種遺跡的設計很精妙啊!”

 “感覺有一些遺跡,都不輸給《塞爾達傳說:曠野之息》裡面的神廟了啊!”

 “是啊!是啊!”

 一些喜歡解密類型的玩家們紛紛給出好評。

 但好評歸好評,很快Atari跟zeus發現了一個情況。

 那就是這遊戲的銷量不對勁啊!

 首日得益於活動跟宣傳帶來的熱度,非常可觀。

 可隨著時間的推進,這銷量就跟老奶奶過馬路一樣,一點點的增加。

 這一下子讓zeus跟Atari有一點搞不懂了。

 真要說的話,《元素世界》的銷量其實也很高。

 可關鍵是前面有一個《神秘海域》壓著,而zeus也對《元素世界》這款遊戲有很大的期望。

 但現在,這銷量怎就上不去呢?

 至於銷量上不去的原因,其實也很簡單。

 那就是遊戲的解密內容太精妙太難了。

 從遺跡的關卡設計上面,《元素世界》的表現的確很精妙,可關鍵在於太過於燒腦了,這直接勸退了不少玩家。

 靠著攻略才能過,這誰扛得住啊。

 而且跟PC平台還不一樣,VR端的遊戲查攻略還挺費勁的。

 其次那就是雖然是標榜開放世界,可其實遺跡外面的世界並沒有太多探索的內容。

 這一點《元素世界》跟《塞爾達傳說:曠野之息》不一樣,在《塞爾達傳說:曠野之息》外面玩家也可以自由的玩耍。

 甚至於就算不去神廟,一樣可以玩的很開心。

 血不夠?增加血量上限的生命榴蓮了解一下。

 精力不夠?精力藥劑了解一下。

 而《元素世界》的話,主要的核心其實就是遺跡的探索。

 對於喜歡深度解密的玩家來說,《元素世界》簡直完全get到了他們的興奮點,而從質量上來說一些不喜歡《元素世界》的玩家也承認,這款遊戲是一款很好的遊戲。

 但好沒有用,他們不喜歡玩,從中體驗不到啥樂趣啊。

 就算是魂類遊戲,其實一些普通的玩家也是有樂趣的。

 例如找個大佬丟一點垃圾,一周目靠著裝備小心一點就能碾過去,或者是看攻略。

 而且作為動作遊戲,魂類遊戲就算看攻略,但戰鬥靠的還是你自己。

 可解密遊戲就不一樣了,感覺就如同是牽線木偶一樣,所以同樣看攻略解密遊戲帶來的體驗也是遠遠遜色魂類遊戲的。

 這就導致《元素世界》的銷量,遠遠沒有zeus想的那麽高。

 遊戲行業有時候也就是這麽不講道理,玩家媒體口碑好?

 那也不代表遊戲能夠大賣。

 同樣電影行業也一樣,如前世的‘肖申克的救贖’,經典麽?口碑爆炸麽?

 但票房就是不高。

 同樣《元素世界》現在的情況也是如此。

 不過鬱悶歸鬱悶,但實際上Atari跟作為設計師的安托裡尼還是很好的調整了過來。

 畢竟沒有虧錢, 而且口碑也賺到了。

 Atari原本業界的口碑其實不算太好,可這一次的《元素世界》卻讓他們第一次感受到了萬眾騎誇的感受。

 而安托裡尼也是如此,《元素世界》獲得了高評價對於他也是一種認可。

 唯一心情不太美妙的就是zeus了。

 你口碑高有什麽用!

 它要的是銷量,然後靠銷量帶動zeus平台的增長啊。

 雖說肯定有喜歡解密的遊戲,為了《元素世界》而入手zeus。

 但看看隔壁的《神秘海域》。

 這一瞬間zeus想到了自己在對《元素世界》上面的投入,頓時感覺有點心肌梗塞。

 只有zeus受傷的世界,達成!
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