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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第487章 難道沒盾牌了?
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 並不僅僅是宋仁陷入了沉默。

 所有看到解鎖後彩蛋內容的玩家都是深深陷入了沉默。

 包括之前因為陳旭說這款遊戲會登陸pc的玩家,這個時候再也沒有了之前欣喜若狂的感覺。

 他們說怎麽陳旭這麽好心的告訴他們,新遊戲將會pc跟vr平台雙重發布。

 原來隔這等著他們呢!

 這愛意可太特麽的濃烈了!

 盡管陳旭沒有說,甚至連遊戲的名字都沒有透露。

 但從宣傳片的風格,很多星雲遊戲的老玩家一眼就感覺到這簡直是太熟悉了!

 充滿了暴力的宣傳片,血漿、怪物、以及這種似曾相識的黑暗風格,還有那充滿懸念的劇情內容。

 一下子就讓這些玩家想到了當年星雲遊戲曾經開發過的一個知名系列遊戲——《黑暗之魂》

 這彩蛋宣傳內容的尿性,不就是黑魂的那種感覺麽。

 甚至還要更加的過分。

 從遊戲宣傳片裡的畫面以及背景來看,這個故事甚至感覺顯得要更加的黑暗,更加的瘋狂。

 唯一不變的,那就是遊戲裡面的一些戰鬥場景了。

 一開始的戰鬥中獵人是暴打怪物,可在後面的戰鬥中卻有很多獵人被怪物乾掉,直到剩下最後一個叫做格曼的獵人。

 雖然不清楚故事到底是怎麽樣的,這些畫面是有意為之還是遊戲的劇情內容,但卻給很多玩過黑魂的玩家一種強烈的既視感。

 距離《黑暗之魂》上線的話,其實已經有不少年頭了。

 這期間星雲遊戲推出過諸多大作,不乏《荒野大鏢客:救贖》《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的滿分神作。

 可《黑暗之魂》還是有很多忠實的玩家所喜愛的。

 n周目,不斷的挑戰看能不能更快的速通,以及pvp的各種流派戰鬥。

 可以說魂系玩家,都快將這個遊戲給玩穿了。

 這是玩法上的,同時還有劇情上的。

 專門研究《黑暗之魂》劇情的魂學家。

 十幾個小時乃至幾十個小時的視頻,專門給玩家解釋劇情裡面的內容。

 甚至於直到今天,還有玩家因為黑魂裡的劇情到底是什麽樣的而各種撕逼。

 而眼下的這個新作的彩蛋式宣傳,又讓無數魂系列粉絲的玩家,又感受到了那熟悉的感覺。

 暗黑式的美術風格,讓人捉摸不透的劇情,還有那角色不斷被怪物獵殺的模樣,無數玩家就找到了當初黑魂的影子。

 傳火的故事雖然已經結束了,但現在看來這狩獵的故事出現了啊!

 這一下子就讓很多的m屬性玩家激動起來了。

 時隔多年,陳旭又做魂遊戲了!

 盡管只是一個彩蛋式宣傳,甚至遊戲名字都不知道。

 可在各個社區論壇上面,已經充斥關於陳旭新作的話題了。

 “來了,來了,終於來了,陳總終於帶著他的聖誕或者新年禮物來了!”

 “雖然有一點驚嚇,但不得不說,簡直太棒了!”

 “大家注意到了嗎?新作好像比起以前的《黑暗之魂》要更黑暗啊!”

 “看建築的話,感覺有一點像文藝複興時期?尤其是裡面的鍾塔教堂。”

 “文藝複興錘子啊,這很明顯的維多利亞時期風格啊,你看宣傳片裡的服飾,荷葉邊、蕾絲還有綢緞帶,都是那時期的風格。”

 “沒錯,還有獵人的裝飾,也很明顯有一種英倫風格。”

 “黑魂的話感覺有一種中世紀歐洲騎士的感覺,而這新作簡直帥到炸裂啊,火槍、利斧、鋸肉刀,簡直太帥了!”

 “別帥了,難道你們忘記這是什麽遊戲了?這是魂類遊戲啊!帥是帥了,但獵人的那個服飾能抗的住怪物幾刀?”

 “臥槽,你不說我還沒想到!”

 “而且你們發現麽?宣傳片裡面的獵人一個拿盾牌的都沒有啊!”

 “還真的,這特麽沒盾牌怎麽玩啊!”

 “不會在新遊戲裡面沒盾牌了吧?”

 就如同是投入湖中的一個炮彈一樣激起了一陣浪花。

 玩家一開始是無比興奮,各種討論宣傳視頻裡的內容。

 可討論著討論著,玩家們回過神來仔細一看頓時就發現不對勁的地方了。

 獵人帥是帥了,可關鍵這是魂類遊戲啊!

 穿著這個獵人服,能有黑魂裡的哈維爾套裝有安全感?

 而且魂系列裡面的盾牌呢?

 沒盾牌的話怎麽格擋啊!

 要知道很多傳火人通關,不是靠的其他,就是靠的一手大盾。

 扛著大盾,一點點的將boss給磨死。

 大盾可以說就是他們的命根子啊!

 現在怎麽宣傳視頻裡面沒看見盾牌?

 不會在這新作沒盾牌了吧?

 ………………

 而在玩家激烈討論的時候。

 陳旭這邊也是帶著團隊進行《血源詛咒》的開發工作了。

 大量的美術之前已經在做了,所以這邊只需要進行完整的框架搭設就好了。

 遊戲本身內容的話,陳旭是將老獵人這個dlc跟本體融合,當然老獵人的內容到時候會內置提示玩家。

 畢竟要是到了流程玩家完全沒有心理準備的就直接去挑戰老獵人,那陳旭很擔心路德維希跟後面的科斯孤兒會不會將玩家的心態給打崩。

 至於星辰鍾塔的瑪莉亞女士,這個陳旭倒不擔心,說不定玩家還希望多死在她手裡幾次呢。

 另外就是《血源詛咒》的聖杯地牢內容了,前世雖然有不少的玩家進行對聖杯地牢的吐槽。

 但實際上上手玩過後,其實就能發現,其實聖杯地牢的設計思路上,其實完全沒有一點問題,那就是以刷刷刷的形式,增加遊戲的粘性,這點在《黑暗之魂》系列裡面,基本上都有存在過。

 同時本身將《血源詛咒》的故事起源也藏在了聖杯地牢裡面。

 當然它還有更重要的一點, 那就是讓玩家們變成寶石獵人。

 至於前世有一部分玩家表示,魔改迷宮摧毀了遊戲體驗,實際上在陳旭看來這完全不是事情。

 就如同開修改器一樣,決定權其實就是在你自己手裡面,而且由玩家製造出的魔改迷宮,更多是為了讓小號快速成型,同時也給遊戲增加了更多的玩法,通過各種寶石的組合形成套路讓傷害最大化。

 聖杯迷宮的設定,從某種程度上面來說也是開發團隊的憐憫了,至於為什麽不是老賊的憐憫,因為地牢不是老賊去做的。

 可以說血源能夠長盛不衰,聖杯地牢的設定肯定是要分一份功勞的。

 非要說有什麽缺點的話,那就是玩幾個小時就會發現,看似隨機實際地形都是固定好的有很大的既視感,除了摸獎開寶石外,並沒有地圖探索的隨機趣味。

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