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《陰間遊戲設計師從卡爆手機開始》開個單章說下本書套路的事
  雖然本書成績很拉跨,現在也斷了推薦,眼看是撲街buff疊滿了,o(╥﹏╥)o

  但我還是想把故事寫的盡量長一點,盡量完整的。

  有些本書的設定,和整體的思路要給大家說清一下哈。

  首先是陰間情緒的產生,主要是玩遊戲產生的各種負面情緒,比如最常見的憤怒、恐懼、暴力、抑鬱等等。

  並不是遊戲垃圾就會產生陰間情緒。

  也不是因為評價低而產生陰間情緒。

  比如一開始的《大樹模擬器》,遊戲本身很無聊,假如一個玩家以為遊戲很好玩而來玩,那他自然會感覺上當,產生一定的陰間情緒。

  但假如這個玩家事先知道《大樹模擬器》的內容,知道這遊戲很無聊,他購買遊戲只是出於好奇跟個風,那就不會產生陰間情緒。

  ……

  關鍵來了,遊戲陰間指數的最終評分:主要取決於產生的陰間情緒的總量和比例,以及情緒的強度。

  比如《大樹模擬器》,一開始有1000個玩家,他們因為遊戲無聊而覺得上當,產生憤怒鬱悶的情緒,這就會帶來一定的陰間分數。

  而後面湧入了10000個跟風玩家,他們是看了直播之後過來跟風,湊熱鬧的,他們不會產生任何陰間情緒,甚至可能還挺開心。

  這樣一來,系統判斷的時候就會認為,總共11000玩家之中,只有1000人產生了陰間情緒,於是陰間指數自然就會很低。

  同樣的,比如最新的《黎明殺機》,玩家小明第一天玩解密模式,跟著攻略走解鎖100關,總共花了5小時。

  在第一天裡,小明的情緒來源可能包括:

  1.剛玩解密模式的新鮮感樂趣。

  2.黎明殺機恐怖帶來的刺激爽快

  以上是和陰間情緒相反的情緒,這些情緒越高的話,陰間指數就越低。

  3.恐怖帶來的恐懼

  4.解密新鮮感過去之後,高強度解密帶來的枯燥

  5.急迫想玩PVP模式的煩躁

  以上都屬於陰間情緒,或許還有更多。

  我們假設第一天結束,計算後小明產生了10點陰間情緒。

  但在第二天裡,小明如願以償的玩到了PVP模式,產生了大量快樂等反陰間情緒。

  這種一開始極度渴望,最終得償所願的快樂,相信經常玩遊戲的玩家都知道,為了這種快樂,一開始玩遊戲受的苦都會瞬間煙消雲散。

  我們假設第二天結束,小明很有可能會產生高達20,甚至30點的非陰間情緒!

  這就會導致遊戲陰間指數的降低。

  當然可以杠各種其他情況,但寫書嘛也很難兼顧到所有方面。

  一本書的世界,肯定還是以作者為最終解釋權嘛,見諒見諒嘛!

  然後就是套路重複使用的問題。

  其實呢,我也想寫出一本套路花樣百出,各種意外反轉,劇情跌宕起伏,令人拍案叫絕的書。

  關鍵是……

  臣妾做不到啊!

  我一個撲街寫手,還是要腳踏實地寫的。

  本書的主題,就是主角和陰間系統的鬥智鬥勇,想必大部分書友也是接受這一點的。

  這條主線肯定不能變,不然的話很快就會全崩了。

  崩了的話那你們就看不到本書的後續了。

  當然,我自然也沒打算一個套路一種模式無限使用。

  在本書陰間系統的主體框架下,我會竭力寫出一些新花樣,新套路。

  說不定寫到後面,我就頓悟了呢(笑)

  當然,也歡迎各位書友友好發言,在評論區提出一些想法,我基本上都會看的。

  謝謝支持鼓勵啦,約好過幾天8.1號上架一定見咯!
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