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《簡單設定無限世界》二十七 格鬥特征
  雙方邊打邊跑,幾乎一直保持幾十米的秒速移動,快速穿過一片片叢林,一個個山坡,幾乎不存在站在原地對打的場景。

  之所以這樣不是雙方刻意奔跑,而是兩人推重比太大,即便揮揮手都能打出等效於幾倍體重力量,這樣隨便兵器碰撞一次二者就會彈遠,另外哪怕做個較大的躲避動作,整個人也飛出去了,而且兩種動作都會讓身體快速旋轉。

  至於影視上那種,兩個高手站在原地連續過幾招,或者見對面劍砍來然後下腰躲過去再直起來的場景,並不符合物理規律,只會出現在影視上。

  高速移動格鬥是地面高機動格鬥,這種戰鬥更接近空戰。戰鬥雙方的大部分軌跡相當於空戰戰機軌跡的二維版,大致分為對衝、繞圈和剪刀三種。

  對衝軌跡就是,兩人逆向跑來對攻形成的軌跡。在對衝交錯前一瞬間出招,有可能會互相讓過去,也有可能兩副兵器、兩具身體中的兩個撞在一起。對衝分為近距離對衝和遠距離對衝。

  遠距離對衝往往可以加速到極速,在這種情況下,如果肉體被撞到,基本就身死道消了,如果只是兵器碰到,那也會產生極強的動量和動量矩交換,讓至少其中一人飛出去或旋轉起來。

  在近距離對衝中,速度一般不會接近極速,因此撞擊力不算很誇張。不過近距對衝軌跡大概是在高機動格鬥中最常見軌跡,因為在哪怕在遠距離對衝交錯中發生碰撞,能量損失也很大,彈飛後的距離一般不如初始起跑距離,然後雙方往往會再次近距離對衝。

  不過這不代表所有交錯碰撞都會讓彈遠距離小於初始距離,因為人手臂力量也很大,因此只要兵器正面碰撞,哪怕雙方初始位置挨著也會被彈飛一定距離。

  廖蒙之前采用的掠襲軌跡就大部分屬於對衝軌跡,不屬於的那部分是因為人可以停地上等著對方撞過來,比如蒙面人跳起來被拍飛那次,但是戰機不可以這樣。

  在遠距離對衝過程中,較合理的方式是不斷蛇形走位加速,邊欺騙對方邊預判對方軌跡,在靠近到一定程度後決定怎麽攻擊或者閃躲。

  近距離對衝則一般是直接衝過去,越早越好。

  繞圈軌跡就是,兩人在同向繞著追逐,大致形成一個圓形軌跡。空戰中出現這種軌跡是因為戰機不能懸停,轉向過載,也就是最大向心力有限,但速度很快,按照向心力公式,其對應半徑就很大。

  但地面的格鬥者可以停地面,理論上大地也可以為其提供近乎無限大向心力,因此轉向半徑很小,地面格鬥者一般都是用急停轉向衝向目標,對應軌跡是折線。

  只有部分時候雙方都在試探或者欺騙對方,要在保持高速下不斷轉向,才可能出現繞圈,但一般不會出現完整的圈,出現一小部分同屬於一個圓的圓弧就消失了,因為圓弧軌跡太好預判。

  剪刀軌跡是,雙方軌跡組成類似剪刀的軌跡。一般來說剪刀軌跡中交錯點的交匯角和分散角都明顯小於180度,不然就是對衝軌跡了。

  空戰中的剪刀軌跡都是由兩條弧線組成的,但地面格鬥中往往是弧線與折線共同組成,不過不代表更複雜,因為空戰軌跡是三維的。

  剪刀軌跡在地面格鬥中很長見,有兩種情況:

  第一種,小角度軌跡。分為兩小類:

  第一類,一方逃跑,一方追逐,二者軌跡夾角一般小於六十度。一般是其中一方暫時處於不利地位,

直接向對方衝去不如暫時逃跑,所以才會先逃跑,然後對方會來攻擊,於是形成一追一逃的情況。  小角度剪刀軌跡中,交錯後前後方互換,或者不互換。

  前者對應前方人員急停讓後方人員超前。

  後者一般對應後方人員對前方人員攻擊,而前方人員格擋後被彈遠,而後方人員被減速。在這種情況下,前方人員只有一種方式格擋,那就是雙腳離地轉身格擋,不然兵器碰撞時只要有一隻腳觸底,馬上就會往後翻,然後摔倒。

  成功格擋後,需要馬上轉身,不管是滾轉還是後仰轉身,此時還會飛遠,在落地時用腳或手撐地落下,接下來可以往前跑、停住或反向奔跑。

  這種動作比較難,尤其是後仰翻滾落地,但在高機動格鬥中有容錯動作可以保證它的成功率,那就是用手作為備用支撐。人翻滾時一圈會轉360度,而手臂和腿各自有超150度的轉動角度,雖然相互有重疊區域,但在以重力加速度下落的過程中,要讓手或腳先觸地還不是特別難。

  另外,理論上也有不轉身直接將兵器伸背後格擋的,但沒有人眼持續觀察很難看準對方武器攻擊角度,另外人手伸在背後的力量和靈活度很差,很難完成。

  第二類,雙方身位大概肩並肩,偶爾會在一定物理因素下出現,比如在一前一後軌跡交錯時,雙方動量都變得大致相等,且身位相當。

  出現這種情況後,雙方往往會直接轉向對方衝去,或者急停讓對方超前再追擊。

  另一種情況是,雙方出於某種原因暫時不想交手,然後就肩並肩奔跑對峙著。

  第二種,大角度軌跡,雙方軌跡方向夾角大於六十度,但明顯小於180度,不然就是對衝軌跡了。大致分為兩種情況:

  一,雙方軌跡角度本就大於六十度,且速度很高,暫時不能或不想停下來,在這種情況下直接向著對方軌跡前方預判點衝去;

  二,想欺騙干擾對方,不直接朝對方衝去,沿著其它方向奔跑,而對方則直接衝過來,交錯後也會形成剪刀軌跡。

  三,雙方受地形因素限制,只能以按迂回路線進攻。

  在高機動格鬥中,對衝、繞圈和剪刀都會出現,其中對衝和剪刀軌跡出現頻率最高。

  另外,高機動格鬥可以按照格鬥范圍劃分,直觀上可分為三類,遠距離對衝,近距離混戰和高速剪刀。

  遠距離對衝發生頻率較低,一般是剛交手時出現,另外在格鬥中由於碰撞過強或者一方遠離,再次出現雙方相距較遠時會出現。

  近距離混戰中雙方會起跑向對方衝去,在交錯分離後,會再次轉向衝擊。雙方起跑點或轉向點相距一般在十米以下,往往不足以加速到高速,當然如果借助樹乾等地形雙腿起跑,也可以加速到高速。

  近距離混戰中往往對衝、剪刀、繞圈軌跡都會有, 甚至會出現原地格鬥,情況很複雜。

  高速剪刀一般是在近距離混戰或者遠距離對衝交錯後出現的,出現原因就是剪刀軌跡出現的那些,諸如一方逃跑一方追擊、想欺騙干擾對方等等。

  在剪刀中,身位越靠後越有利,這樣能進攻對方後背,而對方則很難回頭進攻,所以雙方都會盡量追求後方身位,這樣很容易導致雙方才進入剪刀,馬上就都急停,然後轉為近距離混戰。

  但是剪刀中急停需要找到合適的相對位置才能急停,不然容易被後方人員砍到,因此在此之前必須一直保持高速。由於格鬥者加速度很高,只要進入剪刀後沒有立即急停,那麽短時間內就會達到很高的速度。

  而此時雙方已經跑了好一段距離,戰鬥范圍早已遠離原戰鬥區域,所以高速剪刀可算單獨一類格鬥。廖蒙和蒙面人不斷高速奔襲過程中,大部分時候都在進行高速剪刀。

  事實上,高速剪刀的具體戰鬥過程也是一種極端博弈過程。在讓後方人員超前之前,前方人員必須一直保持高速,而後方人員為了擊殺前方人員,也需要保持高速很跟上對方才有機會,並且要不斷封鎖對方走位,不讓對方急停成功。

  但是前方人員一旦急停成功,就基本減速為零,此時被超前的一方,也就是現在的前方人員,有很大概率也急停下來,再次進入混戰。也有可能因為身位不利,繼續往前奔襲,然後開始新一輪高速剪刀。

  所以高速剪刀基本只能保持在高速和停止兩個速度范圍內,很少存在中間值。
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