在高機動格鬥中,或者說幾乎一切近身格鬥中,追求的都是,盡量在對方打不到自己的前提下,打到對方。
而高機動格鬥有個區別於普通機動格鬥的特性是,格鬥者移速和兵器揮動速度相當甚至更高。這裡的兵器揮動速度指,兵器末端相對格鬥者的移速,主要是轉速。
原本手揮動兵器能在極端時間內將兵器末端轉速加速到幾十米秒速,比移動加速度更快,但人手臂轉動角度只有270度左右,超過這個值就不能繼續給兵器加速了。
雖然廖蒙的陀螺擊可以進一步加速,但那本質上是將高移動動能轉化為轉動動能實現的。
而移速可以持續加速,直至極速,甚至比兵器揮動速度更快。
這一特性決定了,高機動格鬥中格鬥者需要利用高移速盡量尋找合適位置或角度,避開對方武器末端攻擊,以擊傷對方。
表示這種位置或角度的物理量或者指標中,最重要的就是方位角。
格鬥雙方之間的連線,和其中一位格鬥者移速方向的夾角也在一直變化,這就是這一位格鬥者的方位角。對應的,雙方連線與對方移速方向的夾角,就是對方的方位角。
方位角也是空戰中的概念,如果敵機在自己的前方,那自己的方位角就小於敵機方位角,自己就更容易攻擊敵方,而敵方則更難攻擊自己。
顯然,方位角相對對方的方位角越大越不利,這點對地面高機動格鬥也基本成立。因此在高機動格鬥中需要盡可能利用高移速獲取相對敵方更小的方位角,直觀做法就是盡可能繞道敵人後方。
另外,剪刀機動中關於身位的量化表述概念就是方位角。
另一個次重要概念是姿態角。人體正前方朝向與雙方連線的夾角,就是姿態角。也顯然,相對對方的姿態角越小越有利。
而一般方位角和姿態角是有很高關聯性的,因為人更喜歡往前移動,此時移速方向和正前向重合。
方位角和姿態角,尤其前者,在近距離格鬥和高速剪刀中是很重要的指標。以方位角為例,為了獲取更優方位角,就要有更高機動性。
機動性簡單來說,是減小自己方位角而增大對方方位角的能力,是個移速和加速度的綜合指標。
廖蒙自己定義了一個表示機動性的公式,按照這個公式,對於一個一定等級的格鬥者,機動性在一定的速度區間內最優,這個區間是在中速與中高速之間。
而機動性在近距離混戰和高速剪刀中最重要,因此廖蒙一般會將速度維持在這個區間。
此外,速度對對衝,尤其遠距離對衝最重要,如果雙方發生碰撞,那麽總體上速度越高的一方越有利,因為低速一方會被彈得更遠,這樣發生失衡概率更大,而且要花更長時間落地,那麽在下次交錯之前能獲取的速度更小。
加速度在近距離混戰和高速剪刀中對機動性最重要,分為速率加速度和轉向加速度。速率加速度還分為加速加速度和減速加速度,分別簡稱為加速率和減速率。
之所以要分開兩個速率,是因為同樣等級的玩家加速率相等,而減速率則由玩家的具體技術決定。
比如廖蒙可以彎弓減速,比蒙面人的純傾斜減速更快,這樣在交錯後對方停住之前,廖蒙就可以停住,那麽在下次交錯前廖蒙就能加速到更高速,或者移動到方位角更優位置。
轉向加速度主要指沿弧線前進時的向心加速度,一般在剪刀機動的蛇形走位、遠距離對衝的蛇形走位和近距離混戰的短暫繞圈中很重要。
轉向加速度也是由玩家技術決定,比如廖蒙在蛇形走位中可以利用彎弓減速盡早提供一定向心力來提前入彎,另一個重要技術則是在蛇形走位換向時保持重心不變。
蛇形走位需要保持低重心才能完成,而換向時玩家習慣先恢復直線跑姿態再往另一邊傾斜身體,比如蒙面人就是這樣。
這樣重心一起一落就浪費了時間,不僅是重心下落會浪費時間,升起也會浪費不少時間,因為重心升高是先加速再減速的過程,而減速過程中最快減速率也只有1g,這在高機動格鬥中是很慢的減速率。
而廖蒙在換向時仍保持重心高度不變,雖然在換向這一小會兒以過低重心直線跑會降低移速,但是總體機動性提高了不少。
這樣蒙面人蛇形走位就無論如何都沒有廖蒙快,導致廖蒙能更容易讓對方超前或封住對方走位,佔據更優方位角。
重心起落是高機動格鬥中一個特別重要的要素,它對一個高機動格鬥指標至關重要,這個指標叫做個人格鬥頻率。