玩家也可以將速度放到低速,進行較高頻的近身格鬥,但是對於進入遊戲還沒幾天的玩家來說,這種力道恐怕很難控制。
“看來遊戲是希望玩家以近戰格鬥為主要作戰方式”,廖蒙認為這個推測是最可能的,
“想來也是,即便是在擁有星際遠航科技的科幻大片中,人們也還是以肉搏為主,原因就是近戰看起來更激烈精彩。”
“哈哈,看來遊戲設計者的審美和大部分人也是一樣的嘛”,廖蒙心中笑道,未知阻力這種設定倒是很合他的胃口,因為他本來就是格鬥影視愛好者。
了解了未知阻力後,廖蒙心情大好,而且只要後續測量出更高速未知阻力仍然符合這個公式,那不管是用彈跳還是用單擺計時奔跑,都能根據用未知阻力公式修正的動作模型,來間接測量出移動加速度。
這時候天色已晚,他就開始打造石刀,完畢後就回到之前那個樹洞裡躺下,然後閉眼,開始將動作模型引入未知阻力公式進行修正。
第二天,廖蒙繼續用了大半天時間才將模型修正完畢,看太陽角度已經下午四五點鍾了,而托馬斯說的那座雪山在小木屋西側五十多公裡處,距離廖蒙所在的樹洞大概一百多公裡,跑快點兒在天黑前可以跑到那。
於是廖蒙背著金屬劍和一把石刀,直接朝那個方向跑去。
在東西方向上,廖蒙估摸著已經到了小木屋西邊後,就看到前面有一座座南北走向的山峰,都不算太高,高度從兩百米到五百米不等,也不陡峭。
廖蒙三下五除二就翻了過去,這樣的山並排好幾座,廖蒙翻到第四座山山頂時,廖蒙不禁一呆。
眼前是一望無際的森林,當然這種森林在現實中也很多,關鍵是廖蒙現在距離三山腳三百多米的落差,而森林頂部只在自己腳下幾米。
一棵棵巨樹矗立在前方的大平原上,樹乾直徑都在十米以上,相距十米到二一百米不等,樹乾直插筆直。而最奇特的是樹枝的形狀。
每根樹枝都連接了多個樹乾,根本看不出哪根樹枝是屬於哪棵樹的,所有樹枝和樹乾連在一起,在空中布成一張大網。這張網上上下下分為好多層,但同一樹枝在不同樹乾上的連接點高度不同,所以根本分不清各層之間的位置關系。
更誇張的是,這些樹枝並不是從一個樹乾直接連向另一樹乾,而是在空中以奇奇怪怪的方式延伸。
如果把樹枝看簡化為線條,現實中的樹枝頂多有些分叉和曲折,總體是往前延伸的,而廖蒙眼前的樹枝卻有螺旋型、漩渦型、三角形、梯形、擰成毛球的雜亂型......,各式各樣、毫無同一特征,仿佛幾何上可能存在的線條在這裡都有顯示。
而且很多樹枝的並不是連接相鄰樹乾的,而是連接相距幾百米的樹乾,也就是這些樹枝至少有幾百米跨度。
而且這些樹枝連接樹乾處的直徑和跨度中央部分的直徑都是幾米左右,只有上面延伸出的一些小樹枝比較細也比較短,這些小樹枝上長了葉子,不算茂密,但從上到下這麽多層樹葉早就讓陽光無法直射到地面。
不過即便現在已是黃昏,從廖蒙的角度看去,森林內部仍然明亮,這應該和遊戲中專門設置的光線系統有關。
憑廖蒙對結構力學的記憶,在現實中任何物體橫向跨度達到幾百米就會變得像面條一樣軟,廖蒙之前在這個遊戲中見過的材料性能雖然有比較強的,但總體也和現實相差不大,就算很是很硬的地面,強度硬度都高不到哪,用劍一挖還是能挖開。
而眼前這種跨度幾百米的樹枝簡直不把牛頓放在眼裡。另外那些奇奇怪怪的形狀到底是怎麽長的?好像沒有什麽實際作用。
好在這些樹枝相鄰間距平均下來二十米是有的,大的甚至有上百米,看起來不至於密密麻麻。
雖然廖蒙聽托馬斯說過這片森林,但如今親眼所見,仍然很奇特和壯觀。
而在廖蒙正前方三十公裡處,一座雪山屹立在那。廖蒙用拇指法大概測量了一下,雪山南北寬度看起來有五公裡左右,上下高度有三千米不到,但是兩千米以上就有冰雪。
廖蒙不知道是雪山山腳海拔就有兩千米,因為一般雪山雪線高度至少四千米,還是遊戲裡就是設置雪線高度為兩千米。
此刻夕陽西下,而夕陽位於西北方向,在小木屋時廖蒙幾人就推測過這裡是位於南半球。雪山的影子投在森林樹冠上,往東南方向拉的老長,整片森林的樹冠也反射著綠中帶黃的光。
廖蒙感覺風景的確不錯,然後衝下山,往目的地雪山跑去。