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《關愛員工的我成了首富》第62章 會議繼續,對於遊戲工作室的解決方案
  總體而言,霍海目前所提出的設想都存在著爭議點。

  倒不是說不能實行,而是按照商人盈利思維去想的話,這些設計簡直就是在燒錢。

  還不是一盆一盆的燒,是挖了一個又一個大坑填錢去燒。

  要知道網絡遊戲最基本的保障性能是快速響應。

  網絡遊戲的服務器集群對應所有的遊戲客戶端,每個玩家的動作都會實時地互相影響。

  比如玩家間PK,在接收到玩家指令後服務器需要立刻判斷雙方攻擊力、血量、防禦力、抗性等屬性,然後經過一定的算法才能最終輸出一個傷害值。

  而這些都需要服務器進行實時的運算並作出反饋,延遲需要在毫秒級。

  因此網遊的邏輯服務器需要強大的計算能力,或是采用高性能的服務器,或是通過計算服務器集群提升整個系統的計算能力。

  而且對於一款熱門遊戲,高並發能力也是考驗服務器端的一道難題。

  玩家在大規模同時登陸和遊戲內的國戰、群聊都會需要極高的並發鏈接處理。

  以IM服務器舉例,當某個玩家在遊戲發布了一條消息,目標是全地圖所有玩家,那麽這則消息可能需要同時發送給數萬的玩家,而這僅僅只是一個玩家發布的消息。

  如果是10個、100個或者10000個玩家同時發送廣播呢?

  所以一個同樣硬件配置的服務器,可能跑Nginx(用於處理Web服務器的並發)可以同時處理上萬的鏈接,但是對於一個遊戲服務器就只有1、2千了。

  因此,對於登錄和管理服務器而言,能否支持高並發也是重要的考量依據。

  而為了能支撐起這樣的運算及維護,不至於會出現崩潰現象,一個大區通常需要一個幾台甚至幾十台的服務器集群,來共同負載幾十萬在線玩家。

  這還是目前市面上常規的網遊現象,要是再加上霍海所提出的物理引擎破壞效果,那服務器的承載力將會出現幾何數值的提高。

  “可以考慮將這種地形破壞效果隻應用到競技場內,這樣一來負載率會大大降低。”有人提議。

  但這個建議直接被霍海否決。

  “質不夠,量來湊!”他淡淡道。

  既然有了這個想法,那就要在開頭時候把這個問題先解決,如果放到後面慢慢處理,反而會像狗皮膏藥一樣出現諸多麻煩。

  見他已經有了決定,眾人也不好在說什麽。

  解決完物理引擎表現效果,那下一個問題就是最終服務器的問題。

  不過這個想法被喬杉先手否定了。

  原因就是可行,但現在不行。

  因為按照霍海的想法,他主要是想搭建一個最終服務器,讓每個服務器的頂尖高手都能匯聚一處彼此交鋒。

  這個點子很好,至少有一種為將來賽事鋪路的打算,相當於雛形。

  可前提是這個最終服務器的建立,首先要建設在多個服務器之上。

  換句話來說,在只有一兩個服務器的情況下,最終服務器根本沒有建立的必要。

  霍海明白了喬杉的意思,隨即將這個想法作為後期計劃之一,暫不做當前計劃。

  見狀,其余人都暗暗松了一口氣。

  如果老板是一位一意孤行的人,那其實這個會議完全沒有開的必要,可現在喬杉的提議被對方欣然接受,這說明老板至少是一個明事理的人。

  議完服務器的這個議題,

霍海讓眾人自行發表一下觀點,看看哪裡還需要改進。  只是眾人議論的事情,多數還是在遊戲的盈利模式上。

  是打算走點卡收費,還是免費商城。

  但這個話題多少是有點言之過早了,畢竟遊戲還沒開發出來,版權號也都沒有,盈利模式只是個空談。

  不過說到這個,霍海倒是突然想起那天晚上和一位少年的討論。

  關於工作室方面的。

  提到這個在場人員的話明顯多了起來,即便他們大多數人沒有參與過遊戲設計,但好歹都是玩過遊戲的人,深知工作室對於一款網絡遊戲的危害性。

  它們就像是網遊裡面的蛀蟲,時刻侵蝕著開發商和玩家們的利益。

  盡管各家遊戲廠商都采取過不少手段,但對於這些工作室而言,並沒有起到有效性的解決。

  霍海聽著眾人的議論,也是頗有感觸。

  很多前世的網絡遊戲就是因為這一點,才把自由交易關閉,還把付費模式改成了金錢直購。

  但這樣一來收益的卻只有廠商,玩家群體並沒有得到任何好處,導致間接性流失掉了大量玩家。

  這種被迫無奈的改革霍海並不讚同,很明顯這是一種愛玩玩,不玩滾的態度。

  就像那位少年說的,遊戲不能隻讓廠商賺錢,玩家也需要賺錢,既然遊戲有生活職業的設定, 那同樣就應該有以遊戲為生活的玩家。

  只要不是通過非法手段,而是靠勤勞換取的錢,那廠商就不應該一棍子打死。

  霍海講那天晚上和少年的談話坦誠公布給在座所有人,聽完後不少人沉默了。

  緊接著鄭勇提議:“那我們可以走多開形式,但要限制同IP的登陸數量,這樣一來散人也就有了自己的空間。”

  “限制IP這一點很難,如果是我就能做到改IP,而那些工作室完全可以找人改IP地點,根本起不到太大作用。”喬杉說。

  他網絡信息等級很高,熟悉各類白客黑客技術手段,對於改IP這種操作同樣信手拈來。

  “那你逆向思維一下,有什麽方法可以做到鎖IP。”霍海問。

  “有是有,但成本會很高。”喬杉想了一下道。

  “先說說。”

  “通過我們自己的設備鎖定IP,玩家只能登陸由我們提供的IP進行遊戲,這樣一來同地點的IP數量就可以實時被我們掌控。”

  這話一出,所有人都起了興趣。

  鎖IP這個都知道,但是通過設備鎖IP要如何實現?

  “我簡單說一下思路,就是由我們製作出一款設備,連接玩家們的電腦,而接入這個設備後玩家電腦的IP就會被鎖定傳入到我們的服務器終端,一旦IP有被改動的跡象,終端服務器就會發送設備鎖死指令,這樣一來正在被改IP的設備會直接報廢。”

  “當然,我說的報廢是指設備鎖死,並不是爆炸冒煙。”喬杉道。
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