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《遊戲製作人的自我修養》第五十七章 莽夫
  “四十二《魂》”的關鍵詞晚上六點半的時候,衝到了微博熱搜37位。

  順帶一提還有“ARPG”這個詞也在第49位。

  這是根本沒有任何營銷投入的情況下。

  況且還是遊戲這種在微博領域本身就算是小眾的亞文化,畢竟上面更多具備的是娛樂圈屬性,衝到這個位置指不定還是沾了陸啟自己的光。

  在遊戲論壇上的氛圍就正常多了。

  在全民遊戲論壇,由於沒有自己專區,大量玩家湧入《混沌紀元》的專版發言討論。

  《混沌紀元》專區的發帖量也從目前趨於平穩的每天六千貼左右,到現在僅僅是四個小時的時間裡,又一次突破一萬五。

  一些視頻UP主們聞風而動,也已經開始動起來了。

  他們也有一萬種聚焦熱點的姿勢。

  哪怕你什麽別的消息都沒放出,也能根據官博上的那幾張原畫也能做出來一部十來分鍾的視頻。

  給你分析四十二《魂》的戰略意義,分析其將會為國產遊戲行業帶來的影響,分析四十二的產能和《魂》的上線時間,闡述陸啟的野心和對他這家公司未來的展望。

  會蹭熱度的不僅僅只有李敏。

  反正總是找得到話來說的,至於玩家們信不信,信幾成,那並不重要,點進來聽一聽就行。

  在這些茫茫的信息洪流之中,其中最主要的討論方向,毫無疑問的是這款遊戲的類型。

  3DARPG。

  第一個關鍵信息是“3D”。

  3D遊戲一定比2D遊戲好玩嗎,那不一定,但排除個例普遍來講那肯定需要更強大的技術支持和更複雜製作流程,製作周期也一定比同品質的2D遊戲要長。

  它意味著四十二認為自己已經完成了所需要的技術積累。

  四十二的粉絲們固然很興奮,歡呼雀躍是主流的聲音。

  不過同時也有些擔憂。

  他們會想會不會步子邁得太快了點兒啊,四十二呀,媽媽怕。

  距離上一款《混沌紀元》這才過去了三個月多點兒,現在真的要挑戰3D遊戲了嗎?要開始向主流市場邁進了?

  雖然只是第一次公布而已,更別提連實際遊戲截圖都沒,但四十二這個品牌在玩家心目中確實有點兒“莽夫”的感覺。

  不僅是遊戲發售間隔極短,而且也從來不按照市場規律出牌。

  想想要是其他獨立遊戲工作室第一款產品,怎麽著也是得先觀望下當前比較受玩家群體喜愛的主流遊戲類型,學習著下場,提前放出一些遊戲信息探探風聲,再發兩個試玩版EA版本測試數據,通過數據進行調整再完成成品,這樣成功幾率也會提升一些。

  四十二呢,反正上來就哐哐一頓乾,沒有人做過的玩法類型,沒有過市場驗證,沒有人能告訴他們到底能不能成功,做就做了愛怎怎地。

  甚至《無間》直接第一次上線就是1.0版本,《混沌紀元》也是從0.8開始的。

  雖然確實玩法足夠優秀耐玩獲得了成功,但是想起來還是有些後怕的。

  你怎能說這是一家穩健的公司?

  尤其是在第二個關鍵詞“ARPG”的基礎上。

  玩家們也預想過四十二開始邁入3D領域後,第一款會帶來什麽類型的遊戲。

  大多數人認為應該還是一些獨立遊戲性質的類型,比如小品級的模擬類,或者同樣也是橫版的動作遊戲,這樣到後面的大型遊戲也能有個過渡,

難度也會小很多。  現在呢,直接就跨步到了ARPG了。

  這麽多年下來,大夥兒比較普遍的認知是,這種類型,但凡要做得品質稍微高一些,那都得是具備相當實力積累的廠商才敢去觸碰的。

  猶如它的名字,動作角色扮演遊戲,在動作遊戲和角色扮演遊戲之間取了一個中間值,融合了兩種類型的優點而成。

  做這種遊戲可能有幾種方式。

  要麽就做成了養成不如RPG,戰鬥也不如ACT的玩意兒,這種做起來就很簡單,就是不如不做。

  這也不是他們對四十二和陸啟的要求標準。

  如果要做到能保證這個品牌口碑的延續,能讓這個等了多少年才等到終於冒出頭的國產遊戲團隊依然是人們心裡的白月光,還能代表國產遊戲的最高水準。

  那可能需要既有精良角色扮演遊戲的職業,加點,劇情,還得有優秀動作遊戲的戰鬥和關卡體驗。

  這樣的複雜程度就直線上升了,ACT和RPG的兩方面都要兼顧。

  真的要挑戰這個東西麽?

  進入到3D遊戲時代以後,ARPG幾乎成了所有國產遊戲的禁區,沒人敢去觸碰,偶爾出現那麽一款,也很快暴死。

  請珍惜自己的名聲啊,四十二!

  也許是因為喜歡,所以擔心吧。

  程明下午一邊體驗著胡佛他們完成度初版戰鬥系統,一邊抽空看了下網友們的討論,心裡暗暗一笑,得意萬分。

  玩家們根本不知道,陸總的野心和能力都比他們想象的,甚至期望的都還要大。

  其實ARPG這是屬於大多數東方玩家才有的概念, 因為西方玩家眼中本來也沒有回合製和即時製戰鬥區分,在他們看來那不就是標準的米國式RPG。

  不同的ARPG無非就是區分四十五度的上帝視角和第一或第三人稱視角,至少他們目前玩到過的都是如此。

  而東方玩家常規理解的RPG便是回合製的,這也是受限於遊戲發展早期技術限制采取的最優化的解決方案,直至如今回合製戰鬥的遊戲也依然有屬於它的一片市場。

  他們對於ARPG的大致理解也差不多就是米式RPG。

  而那些遊戲,絕大部分在動作性上根本就沒有深度挖掘,包括玩家們最為熟知的第三人稱視角的《天際行者》和四十五度上帝視角的《深淵之神》,其實戰鬥系統上來說還有極大的進步空間。

  而《魂》的動作系統比他們理解的這種ARPG還要“A”上很多。

  程明想起了當初項目會上陸總對所有人說的話。

  當時陸啟說:“未來的遊戲方向這些概念一定是會越來越模糊的,邊界會被互相吞噬,新遊戲們總要吸取各家之長。不僅僅是ARPG,有人喜歡玩FPS,那射擊類遊戲為什麽就不能有裝備掉落,不能有加點升級,不能有各種屬性的成長了呢。從來沒有人規定過遊戲只能是各玩各的,涇渭分明。”

  程明都忍不住想快點兒讓玩家們看到實機演示了。

  啊,項目組的大家加油啊,早點完成啊!

  “哐當~”他又被BOSS殺死了,一錘子敲飛,倒在了地上。
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