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《重生網遊大時代》第四百七十三章 堵不如疏,自己做外掛
  第466章 堵不如疏,自己做外掛
  外掛對遊戲的破壞力不必廢話,地球人都知道,這玩意一直就是遊戲公司最深惡痛絕的東西。

  但外掛與遊戲公司之間的關系,就像矛與盾的關系一樣,既沒有永遠攻不破的盾,也沒有永遠防不住的矛,雙方你來我往,鬥智鬥勇,道高一尺魔高一丈。

  在即時射擊FPS類網遊這一塊,從目前的技術角度上說,是很難防住外掛的。

  根本原因是這類網遊對即時性要求很高,比如一顆子彈打出去,就要瞬間計算出彈道軌跡、角度、速度、擊中目標後造成的傷害效果,並第一時間給出反饋結果。

  而這些運算顯然無法由遊戲服務器進行,因為稍有延遲,玩家們遊戲體驗就會大打折扣。

  總不能說一槍打出去,明明命中了對方的腦袋,結果敵人被爆頭後還能跑兩步或反擊,結果雙方同歸於盡吧?

  如果是其他類型的網遊,比如《傳奇》、《魔獸世界》這類MMORPG大型網遊,玩家擊殺掉BOSS的最後關頭,因網絡和數據延遲被BOSS臨死前反戈一擊,問題並不大,並不會帶來太嚴重的損失。

  但在FPS網遊裡,明明先開槍的玩家已經擊殺了對手,就因為計算速度沒跟上,數據延遲,使得自己也被反殺,這樣的話,遊戲對戰就無法進行了,整個遊戲規則遭到了破壞。

  所以這類網遊的大部分數據運算,是交給客戶端PC處理的,即由玩家自己的電腦進行處理,只有少量關鍵性數據才會發送給服務器處理並反饋。

  這些數據既然大部分不經過服務器,直接交給了遊戲客戶端進行處理,那麽就給了外掛的可趁之機,外掛製作者可以依托遊戲客戶端的基礎文件和數據,製作出各種功能強大的外掛而很難被服務器察覺。

  所以直到方傑重生前,這類網遊的外掛依然泛濫成災,遊戲公司查封的方式,依然很原始,往往采用的是玩家自行舉報,然後人工核實,這就很容易造成各種誤封,而真正用外掛的又沒封掉,人為製造出了更大的遊戲不公平。

  如今方傑既然要搬運《絕地求生》這樣的FPS吃雞網遊,遊戲可玩性什麽的不提也罷,前世該遊戲的火爆已經證明了其優秀,真正要解決的問題,其實只是外掛問題。

  要解決這個問題,辦法不是沒有。

  從技術角度上說,最治本的辦法就是提高網速和服務器算力,把遊戲數據計算全部交給服務器進行處理,並通過超高速網絡瞬間把結果反饋給玩家的電腦上。

  不過這個辦法,目前還不具有可行性。

  首先是服務器算力成本問題,算力消耗的本質,其實就是能源消耗和電子元件損耗,如果數據全部交給服務器計算,這消耗的算力可就大了,百萬千萬玩家同時進行遊戲活動,需要的算力可謂是天文數字,消耗的能源電力成本,光靠賣遊戲根本收不回來。

  其次是當下的網速也達不到要求,少量關鍵數據傳輸不會造成太明顯的延遲,但如果大量遊戲數據反饋給客戶端,除非完全進入5G時代,否則造成的延遲是非常明顯的。

  而5G時代……現在連4G時代都沒進入,盡管電信已經宣布從2013年起開始升級鋪設4G網絡,比前世早了1、2年,但依然遠水解不了近渴。

  當然,也許以後隨著太陽能、風能發電的成本不斷下降甚至趨近於零,由超算中心代替遊戲客戶端進行計算也就成為了可能,至於網速,到時候別說5G了,可能6G都出來了,自然不存在網絡傳輸延遲問題。

  但如今顯然不具備這樣的條件,所以也就是想一想罷了,要解決外掛問題,還得找其他辦法。

  而經過一番盤算後,方傑給出的解決方案就是——除了多重手段嚴格管控之外,自己做外掛。

  所謂堵不如疏,既然暫時堵不住,那就乾脆順勢而為,自己做外掛,疏通河道,把相關隱患控制在自己手裡。

  不過,遊戲開發商自己做外掛,這事兒且不說可能會存在一定法律上的風險,首先在道德上、口碑上就很難獲得玩家們的認同。

  玩家們的確是對外掛毫無抵抗力,如果有外掛,大多數玩家肯定會購買使用,但遊戲公司明目張膽的賣外掛,這就是遊戲不正確,必然會遭到廣大玩家們的抵製,盡管這事兒看上去有些道貌岸然,但事實如此。

  所以打槍的不要,得偷偷進村。

  而這種髒活,自然得交給沸騰海外遊戲工作室秘密進行。

  因此沸騰遊戲在開發《絕地求生》的同時,沸騰海外遊戲工作室也在跟進該遊戲的外掛項目,而為外掛項目提供遊戲基礎數據支持的,就是遊戲公司老板、遊戲總策劃、打入沸騰遊戲開發部門內部的方傑。

  所以與其說方傑是在參與《絕地求生》的項目開發,倒不如說他是在給沸騰海外遊戲工作室當商業間諜,身為老板,自己挖自家的牆角,也是沒誰了。

  這其中的內情,除了貼身幕僚開霧,沸騰遊戲全體員工上下根本不知情,而沸騰海外遊戲工作室,也僅限於工作室執行總裁弘翊知道。

  而在《絕地求生》本身的遊戲開發上,方傑並沒有花什麽時間精力。

  遊戲策劃是現成的,直接照搬前世即可,引擎、程序和美工方面,沸騰遊戲前有《穿越火線》練手,後有與方舟遊戲合作項目《方舟:戰場》,期間還與其他遊戲公司聯合開發了諸多射擊網遊,比如《激戰》什麽的,本來就在FPS類遊戲方向積累了大量的製作經驗。

  無非就是跟前世相比,今世《絕地求生》裡的AI人機更聰明更厲害,而且這些AI還加入了外掛識別的功能。

  比如說穿牆、鎖頭、無限子彈、無後座等外掛功能,因其修改或欺騙了服務器數據,前世遊戲公司如果真想查,一查一個準,不需要玩家舉報,就能將其繩之以法。

  但透視這種功能,遊戲公司就很難查出問題來了,只能靠玩家舉報。

  因為透視功能,並不是通過發送封包修改或欺騙服務數據而實現的,這種功能只是調取或者說讀取了相關遊戲數據,然後將數據用可視化方框在遊戲標注出來,從而實現透視功能。

  這其中的原理,很像雷達系統。

  雷達可分為主動雷達和被動雷達,主動雷達大致的原理就是主動發射電磁波進行掃描,從而“照射”出目標,但如果目標身上裝載了感應系統,當主動雷達照射到目標的同時也暴露了自己,目標會有所察覺,知道自己被雷達鎖定。

  穿牆、鎖頭等功能就相當於主動雷達,功能是很強大,但使用這些功能的同時,也會被服務器察覺到數據異樣,進而可以反向鎖定,然後將其消滅。

  而透視功能則是被動雷達,它不發射電波信號,隻被動接收信息,當遊戲裡附近或遠處玩家在移動時,這些數據會被其接收,並反饋給客戶端玩家,這個過程所有數據是被動接受的,運算也是在客戶端進行的。

  正因為如此,遊戲服務器端無法對透視功能進行識別,只能靠人工識別,而人工識別成本太高,只能由玩家舉報,而玩家也只能通過回看戰鬥過程或是繼續觀戰,通過一些蛛絲馬跡,才能進一步確定對方是否使用了透視功能。

  即便如此,這種反外掛的手段依然很原始,效率依然很低,而且容易造成誤傷,有些槍法牛逼、預判能力很強的高玩,往往會成為刀下冤魂,而那些很會演戲的遊戲主播,往往能逃過一劫。

  而今世《絕地求生》加入的AI人機系統,則加入了自動識別功能。

  如果AI跑著跑著,隔著山坡莫名其妙就被人很遠地一槍斃命,或是還隔著牆就被子彈穿牆而死,那麽對方極有可能是開了透視功能,遊戲系統以及遊戲裡的AI就會對其重點監控跟蹤,甚至釣魚執法。

  比如發現某位玩家不對勁,遊戲系統可能會臨時刷出2、3名AI從不同方位對其進行包圍,如果該玩家能很輕易地發現自己已經腹背受敵,隔著牆時不時精準地瞄著不同方向的人機,那麽這名玩家基本上就坐實了使用了透視功能。

  這就比玩家自行舉報要方便可靠的多,不需要玩家跟蹤觀戰找證據,AI自己就能找,也能根據自己遭遇的情況,對雙方的戰鬥過程進行大數據評估,從而有效識別出真正的外掛黨。

  至於如何處理這些外掛玩家,方傑的態度還是比較大度的,沒有學騰訊動輒就是封號100年,因為這毫無意義。

  一個帳號被封了,玩家完全可以再開個小號繼續使用外掛,根本防不住,前世諸多網遊的外掛泛濫成災,遊戲公司嚴打效果並不好,就是這個原因。

  而且在方傑看來,使用外掛並非玩家的錯,這是人性使然。

  玩家玩遊戲,圖的就是一個爽字,如果能透視、能玩家穿牆、能鎖頭,能殺的爽,那為何不用?

  再說了,別人都在用,我都被這些外掛玩家虐成菜了,這心理不平衡之下,即便明知道用外掛會被封號,那也得用!

  就算到時候被封號了,大不了不玩了,本來被外掛殺得就不爽,你不封他們,卻把我封了,那我更不爽了,棄坑正當時!
  這也是為什麽諸多大火網遊,在外掛的侵害下,玩家越來越少的原因,玩家們表面上痛恨外掛,實則是痛恨不公和不爽。

  所以外掛的錯,不在於玩家,而在於遊戲開發商。

  如果遊戲開發商能夠有效管控外掛,為所有玩家提供一個公平的遊戲環境,自然不會鬧什麽么蛾子。

  這和路人闖紅燈是一個道理,錯不在闖紅燈的路人,而在於監管制度是否公平合理,執法人員是否能有效將其落實,如果制度不合理,或者沒人管,或者管了效果不好,那麽闖紅燈的路人自然越來越多,社會交通自然會陷入混亂。

  人性,沒有對錯,畢竟人無完人,不可能事事靠自覺,即便方傑自己,也有各種各樣的缺點和一些小心思,所以玩家為了爽追求一些作弊功能不能以簡單的對錯或者道德去評價,也與玩家素質無關。

  既然遊戲是遊戲公司開發製作的,是為了賺玩家的錢,那麽就必須承擔相應的責任和義務,如果做不到位,無法有效防止外掛,遊戲關門,損失錢財理所應當。

  所以封號什麽的,只是治標不治本,殺雞儆猴的效果也不大,而且是推卸責任,把責任和損失轉嫁到了玩家頭上,這在方傑看來是不合理的,也是不合法的。

  要知道今世跟前世不同,在方傑及其沸騰遊戲的力挺和斡旋下,玩家的遊戲虛擬財產價值一直是被承認的,是受法律保護的。

  而玩家的遊戲虛擬財產,最重要的就是遊戲帳號,這也是今世網遊盜號、欺詐事件少有發生的主要原因,因為今世誰要敢盜號,那就是觸犯了刑法,是要以盜竊罪、詐騙罪判處3-10年監禁的,其違法成本遠高於前世。

  前世因為執法成本太高,這方面遊戲公司拒不承認遊戲虛擬財產的價值,所以帳號被盜也就盜了,玩家若要追究起來相當麻煩,即便跟遊戲公司打官司,法律上也不一定能站得住腳。

  今世別說盜號了,就算是封號,那也不是隨隨便便就能封的,因為這涉及到了個人財產,遊戲公司又不是執法部門,即便玩家進入遊戲時勾選了《玩家遊戲協議》,但嚴格來說遊戲公司是沒有權利封停玩家帳號財產的。

  前世遊戲公司之所以不承認遊戲虛擬道具的價值,並將其歸屬權劃歸給了遊戲公司,這便是原因之一,因為一旦承認,後續會帶來很多法律上的麻煩,增加運營成本。

  所以今世遊戲公司不可能像前世那樣隨隨便便封停帳號,起碼要有充足的證據作為依據,否則先不提玩家使用外掛是否違法,封號本身就是一種違法行為,稍微懂點法律知識的玩家,就能把遊戲公司告到破產。

  這也算是方傑搬起石頭砸了自己的腳,既然要承認遊戲虛擬財產的價值,那就不能無憑無據的封號,以玩家自發舉報為依據也不行,因為主觀性太強,失誤率很高,不足以作為證據。

  但AI不一樣,在遊戲裡收集證據那是一搜一個準,如果一份視頻或數據證據不夠,那就收集十份百份,而且是自動收集,比人工收集和舉報的成本低得多,將來玩家如果不服,直接就可以把這些證據砸到對方臉上,讓對方無話可說。

  而且方傑也不打算采用封號的方式懲罰外掛玩家,《絕地求生》上市後,將分為兩類服務器,一類是正常的遊戲服務器,另一類將作為外掛服務器,專門讓外掛玩家進去爽。

  也就是說,當正常遊戲服務器裡檢測到某玩家,大概率使用了外掛,那麽下一次該玩家匹配遊戲的時候,會被自動分配到外掛服務器裡,與其他“神仙”玩家PK,到時候各顯神通,就看誰的“仙法”更牛逼了。

  而且外掛服務器還進一步進行了細分,如果檢測出玩家使用了透視功能,那麽將會把該玩家匹配到透視服裡,裡面的玩家都在使用透視外掛,包括AI人機也都擁有透視功能,大家依然是處於一個相對公平的環境裡進行遊戲。

  如果使用了鎖頭外掛,那就進入鎖頭服務器,其他玩家包括人機都能鎖頭,保證你進入這樣的服務器,爽是一定的,但很可能是被爽。

  如果購買更高級的外掛,可以騰雲駕霧、千裡爆頭的那種,相應的自然也有對應的服務器接待,而且所有這些外掛,本來就是沸騰海外遊戲工作室製作的,這幫外掛玩家不光不會破壞遊戲平衡,反而還能廢物利用一下給方傑帶來收入,沒毛病。

  相關懲罰機制和緣由,遊戲系統會明確告知玩家,並公布懲罰時間。

  如果是初犯或者因為是手殘黨,即便使用了外掛,此前也並未對遊戲裡其他玩家造成太大的影響,那麽可以從輕發落,懲罰匹配到外掛服務器裡的時間可以限定為1-3天,過了這個時間,玩家可以返回無外掛的主服務器進行正常遊戲,但如果再犯,這個懲罰時間會延長。

  這樣一來,沸騰遊戲就不必承擔封號帶來的法律風險,也能留住所有的玩家。

  咱不封號,只是對玩家進行分類,所謂物以類聚人以群分,你想用外掛,不是不可以,但你的對手們也都是一幫用外掛的玩家甚至AI,大家都公平。

  而且這也算是一種新式玩法,透視玩家進入透視服,鎖頭玩家進入鎖頭服,神仙玩家進入神仙服,可以上天入地無所不能的那種,在同樣的公平遊戲環境下,可能會延伸出各種有趣的玩法和戰術,甚至會鬧出很多搞笑的名場面。

  如果你能透視,我也能透視,那就看誰的反應能力和槍法更強了。

  如果不僅能透視還能鎖頭,那就看誰的運氣好了。

  至於其他變態功能,那也沒事,沒玩家陪你玩,咱刷一批高智能神仙AI給你爽,絕不會讓你感到無聊。

  所謂的高智能神仙AI,前世不一定能做到,但今世在AI研發進度和成果上,至少超出了前世3-5年時間,使之成為可能。

  如果天天神仙打架感到無聊了也不要緊,“坐牢”時間一到,可以回到正常服務器裡與其他玩家網遊正常進行遊戲。

  總而言之,方傑未雨綢繆,在《絕對求生》的反外掛問題上,提早準備了多重手段化解。

  相信有這些手段在,玩家絕不會像前世那樣不斷流失,這款遊戲的壽命也不至於那麽短。

  至於遊戲帶來的經濟利益……別的不說,光是官方監守自盜自己賣外掛帶來的利潤,可能就遠超遊戲本身帶來的銷售收入。

  當然這一塊灰色收入,方傑是不打算公之於眾的,這種悶聲發大財的好事自己清楚就好。

  《絕對求生》在201年年中立項,計劃在2013年暑期上市。

  遊戲開發時間相對比較緊張,不過自從沸騰遊戲升級了經營模式,大部分遊戲製作工作交給了無數創客和創客工作室後,這生產效率也翻了兩倍不止。

  類似這種技術上沒有創新,只是遊戲創意比較新穎的遊戲項目,除了遊戲策劃案、遊戲程序主框架和一些遊戲原圖,其他活兒根本不用公司親自動手,任務細化分發給創客們後,很快就能拿到結果,然後迅速組裝成遊戲成品推向市場。

  這也是沸騰遊戲以及方舟遊戲,為什麽能一年同時上馬多個甚至十幾個遊戲項目的原因,方舟模擬集群系列遊戲便是這麽來的,否則不可能做到每兩個月就推出一款模擬網遊,還能保證品質不低。

  這也證實了天神大人當初下過的論斷:遊戲開發的核心價值,其實是遊戲策劃,具有不可取代的作用,而不是程序、美術等工具人,如今就算沒有沸騰遊戲,僅憑一份優秀的遊戲策劃,將任務外包給創客們,一樣能迅速製作出熱賣遊戲,反之則不行。

  往大了說,其實就是內容創作和人才,具有不可取代作用,遊戲行業如此,其他文娛行業也是如此。

  不過時至2013年年初,兩條不太符合這個理念的消息冒了出來。

  其實也可以算是一條消息:兩家衛視,一家推出音樂類綜藝《歌手》,另一家推出《華國好聲音》,邀請了不少業內大牌參加,並多次公開宣稱要跟今年的《好歌曲》打擂台。

  打擂台什麽的,當然只是個噱頭,人家是為了蹭第二季《好歌曲》熱度。

  至於這兩檔綜藝的宗旨,在方傑這些年的引導和影響下,人家的場面話說的也很漂亮。

  《歌手》的宗旨不是為了繼續捧紅那些大牌,而是為了借助大牌歌手,向大眾推介一些以前可能被埋沒了的好歌曲,再造經典。

  而《華國好聲音》則是為了挖掘和培養樂壇新人,給後起之秀提供出人頭地的機會。

  對此,方傑的態度是來而不往非禮也,在打造第二季《好歌曲》的同時,把《蒙面歌王》這檔綜藝也拉上了國內音樂綜藝戰場。

  方傑向來不追星,在他看來,一些所謂的大牌,其中不少只是憑借著一兩首歌才火遍大江南北,然後一招鮮吃遍天下幾十年,最終倚老賣老以資歷才取得了如今的地位,而非自身唱功實力。

  如果真有種,為何要分大牌和新人,分別參加《歌手》和《好聲音》呢,不如來參加《蒙面歌王》好了,到時候管你是大牌還是新人,沒本事就揭面下去,公平的很。

  方傑雖然重視內容創造,但其實也並不反對多培養一些優秀的工具人,當初沸騰遊戲成立,他還親自下場報考江城理工藝術學院撈工具人。

  對樂壇的態度,也是如此,他不反對那些大牌歌星,人品不人品什麽的暫且也可以不提,但既然是工具人,起碼業務能力上要跟得上,至少要名副其實吧,如果只是借助一兩首別人創作的優秀歌曲,甚至只是一些作秀炒作才成名,那就有多遠滾多遠。

  既然國內一些資本坐不住了,要在工具人身上下功夫,那方傑的想法就是乾脆做到極致,不管你是大牌還是新人,不管你唱的是老歌還是新歌,是騾子是馬,都一起蒙面拉出來遛遛,就算要捧紅工具人,也得必須是有真材實料的工具人才行。

  這事兒對一些大牌來說,壓力當然挺大,萬一輸給了蒙面新人,這臉還往哪擱?

  不過方傑搗鼓的一系列綜藝所帶來的綜藝效果和人氣效果,是有目共睹的,對於一些有真本事有底氣的業內歌手來說,收益還是大於風險的,所以消息公布後,參與者倒也不少,其中不乏一些業內大牌。

  於是在2013年年初,民眾們和娛樂圈裡最津津樂道的就兩件事。

  一個是今年暑期將有《好歌曲》、《好聲音》、《歌手》、《蒙面歌王》四大音樂綜藝打擂台,讓人期待無比。

  另一件事,則是由胡歌、全智賢主演的《來自星星的你》,於元旦當日,在東南亞各國同步首播。

  該劇一經播出,便火遍東南亞,尤其是在中韓兩地,成為了2013年當之無愧的現象級熱劇,主演胡歌和全智賢也徹底成為了東南亞地區家喻戶曉的頂流明星。

  (本章完)
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