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《重生網遊大時代》第三百六十九章 邪派弟子這麽任性的嗎?
《金庸奇俠傳》這款2D網遊,在遊戲角色設定上,大大減少了遊戲自由度。

 文字MUD裡面,玩家創建角色是不用選擇陣營和門派的,屬性加點也可以隨意,容貌也是隨機的。

 這樣突出了個性化,但也使之從一開始就有點燒腦,很多玩家為了創建一個完美角色,不斷地刪號重練,對屬性加點的方式進行各種研究,遊戲還沒開始,準備工作就做了不少。

 這顯然不適合大型圖形網遊,對那些手殘黨、腦殘黨的小白玩家來說,非常不友好。

 所以圖形《金庸奇俠傳》在建立人物角色的時候,直接就劃定了陣營、門派,屬性點也是固定的,選擇什麽門派角色,就對應了什麽樣的加點。

 這個加點是指「臂力」、「根骨」、「悟性」、「身法」四項先天屬性的初期加點,只是為了渡過新手期,後面通過遊戲獲得的屬性點,玩家們可以根據學習武功秘籍的要求,自由進行分配。

 說白了,這款2D網遊更偏向於一款傻瓜式的大眾網遊,而不是那種個性化的獨立遊戲,降低了遊戲自由度,卻提高了遊戲上手度和遊戲平衡性,大家起點都一樣的情況下,就看進入遊戲後如何通過自身努力成長為一名武林高手。

 值得一提的一個小插曲是,在人物取名的時候,方傑和李晴都發現他們的名字被玩家搶注了,不光是真名,連「雲天明」這樣的網名都被搶了。

 這也是在情理之中,兩人都太有名,此前他們看了1分鍾的CG動畫,名字當然會被玩家搶注。

 後來兩人乾脆換了個同音字的遊戲名。

 方傑的遊戲名叫「雲天冥」,畢竟邪派嘛,「冥」這個字就很有帶感。

 而李晴則對其進一步升級,取了個「芸天冥」的名字,女孩子,又是靈鷲宮的,這個名字再適合不過。

 取完名字,選擇好陣營,電腦屏幕便黯淡了下去,然後便是一段片頭動畫和配樂。

 如果是其他玩家,肯定直接點跳過了,但兩人還是津津有味地看完了動畫。

 這段動畫大概講述的是遊戲角色的出生背景,沒什麽新意,無非就是主角出生在一個小山村,父母被強盜所殺,然後孤兒主角為了找到凶手給父母報仇,毅然決定出村,並在路人的指引下,進入郭府學藝。

 郭府,就是郭靖的府邸,郭大俠為國為民,鎮守襄陽的同時,收留孤兒傳授武藝,但新手們想拜師郭靖那是暫時不可能的,這裡只是一個新手村的存在,玩家們只有在武學評價達到「初窺門徑」級別時,才能夠出府闖蕩江湖、拜師學藝。

 和文字MUD遊戲裡面一樣,圖形《金庸奇俠傳》裡面沒有人物等級,只有武學評價以及武功等級。

 武功平均等級每20級提升一階武學評價,一共50階,也可以說這就是這款遊戲的等級,滿級50級,但每一級不是靠所謂的經驗值來提升的,而是靠進一步細化了的武功等級來提升。

 而武功等級的提升,就需要潛能進行學習,而潛能則通過各種遊戲活動獲取。

 當然,這只是遊戲製作者方傑對遊戲等級概念的本質論述,普通玩家們進入遊戲後,發現人物竟然沒有經驗值、等級這一概念,紛紛不由得大呼驚奇,打破了他們對遊戲的一貫認知。

 《金庸奇俠傳》在宣傳和內測階段時,就放出過消息,說這款遊戲是沒有人物等級概念的,此外還有更多區別於傳統網遊的設定,這個需要玩家們慢慢去發現。

 總之光是這個無等級概念設定,就已經足以吊起玩家們的好奇心了,心說一個沒有等級的遊戲,如何練級PK呢?

 純小白的李晴也對此十分好奇,但不管怎麽問,方傑就是拒絕劇透,只是讓她跟著新手任務流程做,他就是要看看小白女孩子玩家能否適應這款網遊。

 這就讓李晴很無語,陪男朋友一起打遊戲,人家還是遊戲開發者,本以為可以比其他玩家更有優勢,誰料連個普通玩家都不如。

 假裝賭氣之下,李晴乾脆不跟方傑廢話了,悶頭在那自己走新手任務流程,心裡還暗暗發誓,一定要練個厲害的角色出來,到時候打男朋友的臉!

 反正遊戲嘛,不就是肝麽,這可跟現實中不一樣,現實中是努力都不一定能成功,而遊戲裡只要努力,就一定不會差。

 此時遊戲裡的玩家們也都是這麽想的,遊戲服務器開通的第一時間,一窩蜂便湧進了遊戲,想要取得第一時間進入遊戲的開局優勢,然後悶頭肝下去。

 不過他們沒玩多久就發現,這款遊戲早點進去其實並沒有多大的優勢,也不一定非要肝。

 因為玩家們每次做完任務後,遊戲界面右下角的系統提示窗裡,就會刷新一條同樣信息:由於您的武功技能總等級高於江湖世界平均總等級,獲得的江湖潛能倍率保持不變。

 反過來說,如果等於世界平均等級,是有潛能獎勵加成的,每低10級,增加10%的潛能獎勵,如果低於100級,那麽獲得的潛能就會翻倍,上不封底。

 這樣一來,即便晚進服務器或者不肝的玩家,在練級效率上會高於遊戲裡的高手玩家,給了他們追趕的機會,實力差距並不會被拉開太大。

 所以是否第一時間進入服務器進行遊戲,差別並不大,保持遊戲平衡性的同時,也一定程度降低了遊戲開服時服務器的壓力。

 這個機制在當下來說,又是一個創舉,許多網遊業內人士紛紛感歎:學到了。

 更值得業內學習的是,《金庸奇俠傳》這款遊戲的收費模式。

 這款遊戲采取的是VIP會員收費模式。

 VIP會員30元一個月,辦理VIP會員後,即便玩家不在線,「江湖閱歷」屬性也會增長,這項屬性決定了遊戲裡獲得潛能獎勵的倍數。

 「江湖閱歷」屬性其實就是在線時長,或者說遊戲年齡,圖形《金庸奇俠傳》裡取消了MUD裡面的年齡屬性,改成了江湖閱歷。

 現實時間每1小時增加遊戲裡1天的江湖閱歷,即現實中1天時間,可以增加遊戲24天的江湖閱歷。

 每增加1天江湖閱歷,通過遊戲獲得的潛能獎勵倍數提升0.01,也就是說遊戲在線時間差不多4天后,遊戲裡獲得的潛能獎勵就會翻倍。

 別看這個設定好像很變態,潛能這麽容易翻倍,遊戲豈不是很快就會被玩廢?

 事實上,遊戲裡那麽多武功,需要的潛能也是海量的,翻倍提高了潛能獲取的速度,但武功技能升級也更加變態,哪怕是翻一倍,沒2年時間也不可能把武功全部練滿。

 更何況,現在只是開放了八個門派而已,很多武功也都沒放出來,所以這個機制沒有任何問題。

 真正的問題是,玩家們確實可以不辦理VIP會員,就能享受到遊戲裡所有的玩法,但前提是必須24小時在線,因為不是VIP會員嘛,只能一直在線掛「江湖閱歷」。

 而VIP會員就沒這個煩惱,該睡覺的睡覺,該工作的工作,只要充了錢,哪怕一個月上一次線都行,再配合世界權益加成倍數,很快就能趕超那些非會員玩家。

 所以會員製收費模式最大的好處就是,既滿足了RMB玩家所需,也讓非RMB玩家有了不花錢,隻當肝帝也能與RMB玩家保持一樣的實力。

 但還是那句話,前提是必須24小時在線。

 這裡面就有一個很深的套路:24小時在線,就必須24小時上網,即便自己不掛著,也會讓朋友到網吧裡幫自己掛著,於是沸騰網吧乃至全國的網吧,上座率就有了保證。

 看似這些非RMB玩家沒花錢遊戲,實則花的錢更多,只不過錢都給了網吧,而沸騰連鎖網吧就把這錢賺走了,所以一點都不虧。

 當然,也可能有人會說:老子在家裡上網,24小時掛著!

 這確實可以,方傑也樂見其成。

 如果全國玩家都買了個人電腦,在家裡牽了網線,他睡覺都會笑醒。

 因為這樣整個互聯網產業的基礎就有了,家庭電腦和個人上網用戶增加後,沸騰集團其他與互聯網有關的產業,比如沸騰商務什麽的,肯定賺的更多,這叫東邊不亮西邊亮,無論玩家怎麽選擇,對方傑和他的沸騰集團來說,都不虧。

 如果再說大一點,還促進了國家經濟的發展,提高了民眾們的消費能力。

 總之,雖然只是一款2 D圖形網遊,一種新的收費模式,卻是方傑下的一盤大棋,如果其他遊戲公司也有樣學樣,那更好。

 玩家們當然看不穿這些套路,發現遊戲可以免費後,當然是能白嫖就白嫖,不就是24小時在線肝麽,沒啥,大不了在網吧包機,回家睡覺的時候不關機就是!

 不過旋即很多玩家又反應過來了:我特麽腦袋進水了才在網吧包機啊!

 包機一個月,千把塊錢,還不如花30元買VIP會員呢!

 別說包機了,就算是臨時上機,也肯定是辦理VIP會員劃算啊,在網吧一天的上網費都超過30塊錢了,這個帳只要是華國人都算的明白,只有對數學不敏感的老美才有可能做這種傻事。

 不過遊戲新手期,玩家們還是比較克制的,打算先免費了解一下遊戲,再考慮是否充值繼續玩下去。

 通過在郭府裡的新手任務,玩家們便漸漸對這款遊戲有了一些了解。

 首先,這款遊戲並非傳統意義上的殺怪泡菜遊戲。

 至少在郭府新手村裡,練級或者說賺潛能的方式,全都是通過任務獲取。

 對此,《金庸群俠傳》對玩家們公布的開發者日志裡,方傑是這麽解釋的:“武俠江湖,是人與人之間的江湖,而不是與野豬、毒蛇、稻草人、老虎這些動物之間的江湖。”

 “《金庸奇俠傳》裡當然也有這些動物,但擊殺它們沒有任何的潛能或經驗獎勵,只是為了用來收集生活系統的製造材料,比如用它們的肉做成食物當下酒菜食用。”

 “如果一個武林高手,每天混跡江湖的主要活動是殘殺這些小動物,如果你用打狗棒法真的去打狗,那豈不是讓人笑掉大牙?”

 所以,這款遊戲升級的主要方式是完成各種各樣的任務,而不是很無聊地在某一個地方蹲點殺怪,即便殺怪,也是殺人型NPC,甚至是殺玩家的任務。

 當然新手期間,戰鬥任務幾乎沒有,因為別說門派NPC了,手無縛雞之力的新手玩家們,連郭府裡的家丁都打不過,但凡不信邪動手的,都是被秒殺的下場。

 玩家進入遊戲時,會出現在郭府大廳,郭靖就是新手指導員性質的NPC,找他領取新手禮包打開,也就是四本最垃圾的特殊武功秘籍。

 武功分別是內功技能「郭氏心法」、輕功技能「飛簷走壁」、空手技能「太祖長拳」、學習技能「讀書識字」,分別對應根骨、身法、臂力、悟性四項基本先天屬性。

 先天屬性的配點決定了能夠學習的武功秘籍,只有這四維屬性達到相應的配點要求,才能夠學習相應的武功秘籍,而且所能學習的武功,幾乎不受門派限制。

 也就是說,邪派陣營的弟子也是能學習正派陣營丐幫的打狗棒法,只不過前提是先天屬性達到配點要求,而且必須是通過公共武功秘籍學習,找丐幫的掌門是學不到的,人家見了你不打死你才怪。

 郭靖發放的新手武功秘籍,就屬於公共秘籍,而且沒有先天屬性的要求,學習了技能書,就能夠自行通過消耗潛能提升武功等級,而且只要把這四項技能練滿,也就是1000級,對應的先天屬性能增加1點。

 所以《金庸奇俠傳》這款遊戲,核心玩法之一就是武功的收集,而玩家的遊戲活動,主要就是通過各種方式賺潛能點。

 關於核心玩法,沸騰遊戲內部專門進行了多次討論。

 一個武俠遊戲裡,玩家們最期待的玩法是什麽?

 學習小說裡各種武功秘籍,應該是首要的,這是圓一個武俠夢所帶來的快感。

 掌握了這些武功,那麽PK就是第二個核心玩法,這是當老大裝逼、欺負別人所帶來的快感。

 除此之外,還有積累、收集核心玩法。

 這個就涉及到太多的內容了,一句兩句說不清楚,主要是生活系統的收集、高級裝備的收集、武功秘籍的收集。

 比如玩家從郭靖那裡領取了新手秘籍並學習後,江湖圖鑒系統便自動開啟,打開一看,裡面激活了這四個秘籍的圖鑒,對應的系統提示是:四項基礎屬性分別增加10點(後天)。

 光是這種武功秘籍圖鑒收集玩法,就讓玩家們腎上腺素飆升。

 因為這個江湖圖鑒系統是一個非常龐大甚至變態的系統,不光包括了所有武功秘籍的圖鑒,還有各種裝備、道具、NPC、門派駐地或遊戲景點打卡、奇遇任務等上萬張圖鑒,讓人看了瞠目結舌。

 這就是一種收集玩法,而且是快感直接拉滿的那種,很多玩家看到這個系統後的第一想法就是——麻痹的,要是把這上萬種圖鑒都激活成亮金色,就算不學武功,那豈不是也天下無敵了?

 的確如此,前提是要足夠肝,這可不是花錢就能解決的。

 如果說先天屬性主要決定了武功的學習條件,那麽後天屬性,就決定了玩家的綜合實力。

 「臂力」影響傷害、飯量、負重和氣血的增量;「根骨」影響恢復、抗傷、躲避、必殺和內力的增量;「身法」影響躲避、暴擊增長速度和精力的增量;「悟性」影響學習、領悟、命中、精力的增量。

 遊戲裡除了圖鑒系統,很多系統也會增加後天屬性,比如武功系統裡的技能等級,每10級就會增加1點對應的後天屬性,比如裝備系統,有些極品裝備和特殊裝備附帶後天屬性,又比如「江湖閱歷」,每增加100天,四項後天屬性分別增加1點。

 總之增加屬性的方式有很多,為的是讓玩家們更爽地體驗遊戲,同時也是給不花錢或者少花錢的肝帝黨們,持平甚至超過RMB玩家實力的機會,進而讓遊戲始終保持超高的人氣。

 說起遊戲人氣,反正方傑和李晴進入遊戲的時候,郭府裡面已經是人山人海,即便遊戲是穿牆設定,玩家們的人物角色也填滿了其實地圖面積並不小的郭府。

 好在這款遊戲是沸騰遊戲主推網遊,做好了充足的準備,為了防止炸服,配備了海量服務器,用方傑的話說就是,這是沸騰遊戲真正意義上自行開發的第一款網遊,必須開門紅,哪怕虧錢,也要保證遊戲不卡頓。

 而且由於遊戲升級並非是殺怪模式,所以因為搶不到怪而被勸退的情況是不存在的,大家接取了遊戲任務,直接用自動尋路功能,找到對應的任務地點或NPC完成任務即可。

 遊戲新手期的任務十分簡單,一開始就是劈柴、挑水、生火、送信,獲得的任務獎勵也很豐富,最多半個小時就能夠達到「初窺門徑」的武功評價,然後離開郭府拜師學藝。

 在這些任務過程中,玩家們漸漸對遊戲界面、人物操作、任務機制、技能升級等方面有了一個大概的了解。

 比如劈柴任務,雖然只是拿著斧頭對原木點一下鼠標,然後等著任務進度條自動滿格就算完成一次任務,看似很無聊,也沒什麽代入感,但卻很有積累的快感,讓人欲罷不能。

 因為進度條讀取過程中,遊戲人物頭頂會隨機飄出+1-10點潛能的數字,偶爾還會特效一閃,提示「你的基礎刀法進步了!」

 這其實就跟打怪沒什麽區別,相當於是“殺怪”,這個過程中能夠隨時看到自己的潛能點和技能熟練度在增加,所以一點不枯燥,很多玩家甚至巴不得進度條長一點,這樣增加的潛能和技能熟練度更多。

 而且進度條結束後,不用玩家自己點擊,系統會自動繼續執行劈柴任務,並自動拾取劈還的木柴,直到背包裡木柴滿了,才會停止下來,並提示玩家去交還任務。

 嗯,就是很無腦的操作,沸騰遊戲自製的第一款網遊,方傑不想弄得太高端,還是以賺錢為首要目標,或者說推廣和普及網遊,擴大玩家基數。

 以後玩家基數大了,對遊戲品質要求高了,而遊戲公司的製作技術也提高了,再弄一些燒腦的競技性網遊,把口碑也弄起來,現在時機暫時還不合適。

 不過即便是這樣的無腦網遊,也已經遠超市面上所有的網遊了。

 《傳奇》、《奇跡MU》、《大話西遊II》、《武林》跟《金庸奇俠傳》相比,無論是畫面還是遊戲設定,無論是遊戲創新還是遊戲題材,無論是核心玩法還是收費機制,都差遠了。

 這不是什麽自吹自擂,事實就是如此。

 《傳奇》的核心玩法其實主要是裝備和PK,這方面《金庸奇俠傳》做的更好更全面,只是初期還看不出什麽來。

 《奇跡MU》更簡單,就是裝備玩法,它的裝備玩法主要是寶石打造,看人品暴率。

 《大話西遊II》主要是回收系統做的好,經典玩法是跑環,可《金庸奇俠傳》很多任務都是跑環性質的,且玩法更加豐富,也同樣有回收系統。

 《武林》主要是積累玩法,這個就不多解釋了,跟《金庸奇俠傳》拚積累的快感,簡直就是小兒科,而且《金庸奇俠傳》的操作也簡便了許多,一個鼠標就能搞定絕大部分遊戲操作。

 其實只看很少玩網遊的李晴當下的狀態就知道了。

 起初她只是賭氣不理方傑,悶頭做任務,可玩了不到半個小時,就徹底入坑了,有時候方傑跟她說話,她都忘了回應。

 她發現這遊戲對她這樣的小白來說真的很友好,操作非常簡單,盡管各種系統看著很複雜,但只要不動腦筋地跟著主線任務做,理解起來好像也沒什麽困難的,而且看著武功技能一點點的提升,就很有成就感,就想拚命地快速地去做任務。

 關鍵是她不喜歡打打殺殺的遊戲,而這款遊戲目前來看,似乎只靠做任務,不用殺怪PK也能有很好的遊戲體驗。

 不過,等她出了郭府新手村,被傳送到靈鷲宮時,整個人就傻眼了。

 只見靈鷲宮大殿前的練功廣場上,全都是互相PK的玩家,時不時就看到有玩家被打得倒地而亡,然後化作一道白光復活回城了。

 玩家PK倒還沒什麽,關鍵是這些玩家全都是靈鷲宮女弟子!

 本門弟子自相殘殺?

 邪派弟子這麽任性的嗎?

 此時早已拜入血刀門的方傑,察覺到了李晴的異樣,側頭看了一眼對方的電腦屏幕,不由得哈哈一笑:“忘了跟你說,邪派的第一個門派任務叫做「投名狀」,任務目標就是擊殺一名玩家,本門玩家也可以。邪派嘛,自相殘殺很正常。”

 李晴一臉呆滯,就覺得自己好像被男朋友給坑了。
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