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《重生網遊大時代》第二百七十六章 2款“新模式”網遊
(感謝奮起·夏成為本書盟主。盟主加更,今天還有4更!)

  完全封堵住積分交易產業鏈,是不可能的。

  因為遊戲的輸贏就是用積分結算的,只要有輸贏,就一定存在積分交換,如果有人故意輸掉遊戲積分,很難查得出來。

  當然有人可能會說,把那些交易量大的中間商抓出來不就行了嗎?

  那也是不可能的。

  玩網絡棋牌遊戲的,目前大多數是財務自由的中年人,裡面有錢的老板可不少,他們對棋牌遊戲的上癮程度,絲毫不亞於年輕玩家對網遊的上癮程度,一次充值幾千上萬rmb,一局輸贏上億積分,那是常有的事情。

  這些人的交易量也很大啊,如何能判斷他們就是中介商呢?

  萬一誤封了怎麽辦?

  方傑還指望著這些老板們給他創收呢!

  除非將積分與rmb脫鉤,徹底抹去其虛擬幣價值。

  但方傑又不是做慈善的,收購聯眾遊戲,搞出這樣的積分收費機制,目的是為了撈錢,該防范的要防范,該表明的態度也要表明,但該賺的錢還得賺,總不能因噎廢食吧!

  而且他對各種遊戲玩法的積分基數也進行了限制,比如麻將遊戲,最高的積分房間也才100積分起底,即一厘錢,哪怕是胡了個天胡,各種倍數加在一起有100倍,輸贏也就1塊錢而已。

  小賭怡情,大賭傷身,搞一點點彩頭讓大家有遊戲動力就好,一旦過界那就是網絡賭博,遲早是要吃不了兜著走的。

  即便對中介交易進行了各種打擊,也大幅降低了彩頭,但聯眾遊戲依然因此賺的盆滿缽滿。

  這其中的原因,除了玩棋牌遊戲的玩家都是財務自由的中年人之外,也與玩家數量有關。

  聯眾遊戲被方傑收購之前,注冊用戶數量就已經達到了2600萬(歷史同期2000萬),實際有效用戶130萬,同時在線人數18萬人!

  收購之後,在各方渠道的大力推廣下,注冊用戶數量瞬間升至4300萬,實際有效用戶310萬,其中首月充值月卡的會員超過5萬人,同時在線人數突破35萬!

  順便提一句,cnnic今年6月份發布的《互聯網調查報告》顯示,目前國內網民數量比去年6月份同期,大幅增加了344%,達到了3100萬人!

  而前世歷史上,同期數字是2560萬。

  多出來的這500多萬,當然是方傑這支小蝴蝶的功勞,旗下51wan、51ka、網吧管理系統作出了重要貢獻,由此所帶來的影響,也涉及到互聯網行業的方方面面。

  比如騰訊qq在線人數比前世同期高出了三成,聯眾遊戲同樣也是如此,其他的互聯網公司一樣跟著沾了光,甚至電腦城的個人電腦銷量也跟著提升了不少。

  說到底,就是方傑以一己之力把計算機互聯網這塊蛋糕做大了不少。

  當然,做大的這一部分,相當一部分都是被他給吃下去了,其他的且不提,隻說聯眾遊戲的積分製、會員製和對戰平台上線後,第一個月給他帶來的營收就超過了3000萬!

  也就是說,2300萬收購了聯眾90%股份後,轉眼就把本錢收回來了,還大賺特賺!

  這3000萬當中,90%的都是棋牌中年玩家提供的,310萬有效用戶,一大半人都花錢充了值,也不多,平均每人每個月13塊錢左右,這就超過3000萬的收入了。

  如果不是這幫中年玩家沒有開通網銀,只能通過手機固定電話充值,聯眾遊戲被移動瓜分了超過20%的渠道充值費,這塊收入實際是超過4000萬的!

  4000萬,對一般人來說,簡直就是天文數字,但對於要搞太極塔的方傑來說,還是杯水車薪。

  所以為了進一步提高收入流水,增加用戶數量,增強用戶粘性,從3100萬網民中榨取更多的價值出來,沸騰網絡在方傑的親自操盤下,對聯眾遊戲的遊戲內容進行了全方位擴充。

  首先是休閑遊戲板塊,增加了更多的棋牌類遊戲玩法,把全國各個地方上的撲克、麻將玩法也都添加了進去。

  然後還自行改編開發了連連看、找茬、泡泡堂、祖瑪一類的休閑遊戲。

  這些後世眾所周知的經典休閑遊戲,在當下還屬於創新遊戲,一下子就吸引了不同年齡層、不同職業的大量小白玩家入坑。

  這些玩家如果讓他們去玩《武林》這樣的rpg遊戲,幾乎全都只能算是小白,根本玩不進去。

  但這些休閑遊戲對他們來說,簡直就是如魚得水,遊戲門檻不高,很容易掌握,且一旦掌握就會上癮,最後積分不夠用,充值……

  方傑一直秉持的理念就是,單機遊戲也是可以做成網路遊戲的,只要找到合適的切入點和贏利點,這些休閑遊戲其實就是單機,但加載了網絡對戰、比拚、競速等互動玩法後,再配以積分製和會員製,就能像網遊一樣收費,而不用擔心盜版問題。

  依據這樣的遊戲開發思路,方傑還主持開發了兩款其實極為簡單,甚至可以說抄襲,但又十分經典,被業內稱之為遊戲新模式的經典之作。

  第一款,《奪島戰役》。

  這款遊戲的名字,聽上去似乎很像3a大作,但其實……

  emmmmmmmm……

  其實就是《搶灘登陸》這種看似很弱智的遊戲。

  嚴格來說,應該將其稱之為《搶灘登陸》之華國版+網絡版。

  這款遊戲的核心劇情,就是搶灘登陸,核心玩法,就是第一人稱定點射擊,與《搶灘登陸》沒有本質的區別。

  但要說沒有區別, 其實區別還挺大。

  首先裡面的場景、人物、道具、武器、載具,全都換成了華國風格的,也就是換了個皮膚,所以表面看上去,與《搶灘登陸》是兩種遊戲,至少不會有知識版權問題。

  然後原本的遊戲關卡,被設計成了遊戲副本,玩家可以根據自己的技術、火力、裝備等一些遊戲要素,自行選擇合適的遊戲副本刷怪練級。

  遊戲怪,當然就是打著青天圖案旗幟的士兵、裝甲車、坦克、飛機、艦船等等,關卡難度越高,出現的兵種就越高級,數量也越多,擊殺這些兵種後,會掉落各種武器裝備、零件、材料以及遊戲幣。

  離開副本後,玩家可以把這些收集到的材料進行各種裝備彈藥的升級、合成、研發、組裝,也可以通過玩家互動市場互通有無。

  顯然,《奪島戰役》就是一款在《搶灘登陸》的模版框架下,加入了網遊裡常見的副本系統、生活系統和交易系統的遊戲。

  說它是網遊,玩家大部分時間都是在刷《搶灘登陸》那樣的副本,其實是單機。

  但說它是單機,它偏偏又能打落材料、升級武器,製造裝備,與其他玩家交流、交易,具備網絡遊戲的所有特征。

  於是這款遊戲,就被業內評價為新模式遊戲,因為確實不知道該如何定位……
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