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《說好做學習機,思維馳什麽鬼?》第四十四章 ACT遊戲
  回到江東工作室展台,只有宋許瑩在招待處坐著,旁若無人地享用烤肉飯。

  看了一圈,沒找到江東工作室僅有的五位員工,薑遊不禁發問:“他們人呢?”

  宋許瑩邊扒飯邊回答:“享受GDC,試玩遊戲去了唄。這麽大的遊戲盛會,誰都想參與一下的。”

  薑遊關心一句:“那可真稀奇,你這麽愛玩遊戲,竟然願意留下來看展台。很累吧。”

  “嗯哼,還好啦。”宋許瑩拿出餐巾紙擦擦嘴,“我不累,反正我們展台的參觀者不多,費不了多少事。”

  她指著展台,“從開始的一群人,到只剩這一位,喏,你看。”

  薑遊順著指向轉過視角。

  自家提供試玩的機台處,就一個熟悉的光頭在拿著自備的老款遊戲手柄,玩著《罪惡都市》。

  而且玩的是奇暈無比的第一人稱視角。

  光頭身後,連個圍觀的都沒有。

  “他我認識,Bi站的遊戲up‘解說鹵蛋’,我們展台這樣冷清的麽。”

  “你還好意思說呢。”

  宋許瑩舔舔嘴唇,把烤肉飯收起來,清理一下桌面。

  “大家都是奔著1024的新作品來的。

  “結果你前幾天在Bi站創建江東工作室官方帳號,發動態說1024和老哥一起出國。

  “由你這個初出茅廬的新人擔任新總監,這誰還會來圍觀啊。我不理解。”

  “哪裡不理解?”薑遊在宋許瑩對面坐下。

  “1024有多好的聲望,你為什麽要拋棄這個身份。”

  薑遊從招待桌下,取出一瓶舉辦方送的能量飲料,痛飲一番,慢慢開口:“因為我接下來要做的遊戲,暫都不符合1024的人設。”

  在薑遊看來。

   1024被網絡神化的太厲害了。

  開創性的提出電子遊戲;做出第一款大型3D遊戲。

  後面的《沙耶之歌》雖然劇情獵奇引發小轟動。

  但網民意見,配不上1024大神級遊戲製作人的定位。

  更不用說江東工作室現有的低技術力人手,之後做出的遊戲,短期內都奔著小而精的方向。

  與1024的形象差之甚遠。

  這樣只會消減1024在玩家心目中的地位。

  與其反覆被拉下神壇。

  不如激流勇退,倒能留些神秘感。

  未來需要的時候,再拿出“1024回歸製作”的情懷當賣點,豈不美哉。

  薑遊把飲料喝完,空瓶放回原位,“總之,只要1024沒有新作,就沒有拙作。沒有拙作,他在玩家的心中就永遠是傳說級大神遊戲製作人,不會塌房。”

  宋許瑩似懂非懂的點點頭。

  “跟你說了也白說,睡覺。”薑遊苦笑一聲,以手臂作枕,趴招待桌上,“半小時後叫我。”

  ……

  半小時。

  到了下午,頌歌遊戲展台的圍觀玩家隻多不少。

  休息一輪的薑遊隻好再繞著會場,去其他展台試玩並粗略給出建議。

  像彈幕射擊遊戲、橫版動作遊戲、競速遊戲、策略遊戲……

  薑遊都能說道說道。

  同時在此期間。

  他發現,所有獨立工作室的遊戲資金投入都比較低,沒有一個可說是大製作。

  其次,在眾多參展的遊戲當中,竟然一款網遊都沒有。

  薑遊想了半天才想明白。

  以這個世界遊戲的目前形勢,網遊一道根本走不通。

  因為遊戲發展的太快了,誰有時間給你網遊持續一年半載的運營。

  網遊做完一公測,運營不了幾個月,別的遊戲出來,畫質前進零點幾個版本。

  馬上被淘汰。

  就像宋化的第一部網遊《熱血傳奇》,開始吸金嘎嘎猛,半年後就走下坡路,一年後關服,遭玩家唾棄。

  收盡惡評,敗光好感。

  下一款遊戲白送好多福利才挽回口碑。

  所以獨立工作室在確認遊戲進化穩定下來前,畫質可觀的單機小製作才是最優選。

  只有頌歌遊戲這種聚集60%以上業內製作資源的龐然巨物,才能做出大型單機遊戲,引領潮流。

  ……

  ……

   GDC活動第二日。

  以宋化的身份,已經不屑在展台拋頭露面。

  薑遊期待中的相遇沒有發生。

  準備好的話本也無處說去。

  他雙手插兜站在頌歌展台下,看著台上玩家的試玩大熒幕。

  《人間兵器》,“ACT動作類”遊戲。

  “這就是當世最強製作。”薑遊如是說道。

  不晃自己以遊戲從業者身份提前入場,早早在展台邊排隊。

  即便這樣,也沒有搶到試玩資格,只夠在場外觀看。

  看完遊戲內容。

  拿薑遊前世玩過的ACT遊戲對照。

  這款《人間兵器》,有點像《鬼泣》和《忍者龍劍傳》的糅合。

  主角是一名活在現代社會的古武世家之後。

  精通各種兵刃、百般武藝,在不為人知處,屠宰為禍人間的妖魔鬼怪。

  畫面、音效、打擊,都屬上乘。

  尤其畫面,極為逆天的接近前世PS3主機後期畫質。

  看來宋化是真的做到遊戲業龍頭了。

  如今不用商業手段,單憑遊戲質量,也能碾碎一切。

  《人間兵器》,是薑遊在GDC各個展台看過的所有遊戲中,毫無爭議的各方面最強。

  這遊戲性哪怕拿到前世,都能和第七世代主機的四大ACT遊戲(鬼泣、忍者龍劍傳、獵天使魔女、戰神)掰掰手腕。

  可惜,宋化的理念仍有問題。

  他總想著在一款遊戲上,索取遠高於遊戲本身該有的利潤。

  據展台負責人介紹,遊戲《人間兵器》的銷售方式采取買斷+內購。

  下載遊戲後,不內購也能遊玩。

  但內購可以讓玩家在前期獲得強大武器強大技能,助力玩家更爽更快通關。

  以此誘導玩家自掏腰包。

  薑遊繼續分析遊戲。

   ACT常用的第三人稱自由視角。

  主角手持刀劍,以一敵多,被各種怪物圍攻。

  “有問題。”台上玩的熱火朝天,薑遊咬著嘴唇思考,“這款遊戲采取第三人稱全身視角,限制了玩家的視野,很多屏幕外的怪物發動攻擊時,主角無法即刻應對。”

  解決方式不難。

  一、可以增加個紅點指示標。當視角外的怪物發動攻擊時,指示標閃光警告玩家。

  二、或者乾脆降低視角外怪物的攻擊欲望。跟老式武打動作片一樣,主角獨戰眾敵時,敵人一個接著一個上前出招,其余都在旁邊空擺架勢。

  也不知宋化會不會意識到這點。

  如果發售時修複了這個缺陷。

  至少在當下, 這款遊戲在市場上,將是沒有競品、所向無敵的存在……大概吧。

  ……

  ……

  剩余的兩天,是GDC的真正作用,玩家清場。

  單純讓遊戲開發者交流經驗心得。

  薑遊想說的,已經說差不多了,所以沒打算參與。

  省的還要被那個人菜癮大,愛玩格鬥遊戲的丫頭纏上,與她PK。

  江東工作室的GDC之旅提前落下帷幕。

  準備早早收拾展台,回去帶領五個員工把《星露谷物語》的完全版肝出來。

  趕在頌歌遊戲《人間兵器》發售後發售。

  “《星露谷物語》的試玩人數少之又少,根本沒收到玩家反饋,這次GDC可以說一無所獲。”有員工清掃著展台灰塵,自怨自艾,“不如把這個項目斃了吧。”

  另一員工怒目,“斃了?70%的完成度說斃就斃,你在想什麽!”

  薑遊沒有插嘴,這種情況他算在心裡。

  《星露谷物語》本就不適合展台即時遊玩。

  它更適合玩家繁忙過後,飯余閑暇的消遣。

  眾人正拾掇雜物,一位個頭不比招待桌高的雙馬尾女生走到展台前。

  一員工站出來,“我們收攤了,小朋友要想玩江東新遊,回家等發售吧。”

  女生隻回一句:“你們的老大在哪兒,我叫徐佳佳,是個畫手,也是1024的粉絲。我想加入,江東工作室。”

  看到這個在GDC首日有過一撞之緣的合法蘿莉。

  薑遊眸光一閃:“畫手,會像素畫嗎?貴不貴。”
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