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《頭號遊戲設計師》第399章 成本的盡頭是死路
方熹所謂的閉合的生態圈,主旨實際上就是不要把買賣遊戲做成一錘子買賣。

一錘子買賣固然爽利,但是想也知道實際上並不是利益最大化的手法,這就像是菜市場上,賣一頭豬也就一頭豬的價錢,但是如果你能自己有餐館,將這頭豬的心肝脾肺皮等每一部分分開來賣,所得的收益怕不是兩頭豬也買得。

菜市場的做生意的道理放在世界范圍內也同樣是適用的,如果將這個手法升級一下,這個其實就是現在金融業吵吵嚷嚷的“壟斷”的原型,而對於方熹來說,遊戲業壟斷不壟斷是無所謂的,畢竟玩家都是實在人,你遊戲做得不好,再壟斷也就那個樣子,遊戲做的出色了,即使你平台再難用,玩家也慕名而來。

林榮昶在吹完《永恆》之後也很知趣,話題一轉說起了他前面說的“提升遊戲性價比與打造遊戲生態圈”,他分別說出了三個方向,一個是由鴻鵠平台打造的社區生態,一個是借由《永恆》打造的電競圈生態,至於最後……

“說到這個提升玩家遊戲的性價比,我說的這兩個方向當然都是方總提出的雛形,所以最後一個關於遊戲分類方面,我們還是由方總來說吧,聽說昨天方總在這個見面會就在看戲,今天可不能推辭了。”

方熹好笑的搖搖頭,對於林榮昶的邀約倒是並不氣憤,終歸是自己說的嘛,這種見面會性質的座談會,氣氛要輕松一點熱烈一點,而林榮昶這人雖然大學時候缺課是按年算的,但是失之東隅收之桑榆,調動氣氛的能力還是有的,一番彩虹屁要自己當事人來個收尾,也是不錯。

方熹起身接過了林榮昶遞過來的話筒,無視了對方的擠眉弄眼,直接來到了台前。

“林總之前說的大方向是沒錯的。”方熹道,然後手一揮,場內場景變換,仿佛時光倒流,四周俱是一些像素畫風的遊戲畫面。

“這些東西相信在場的年齡稍大一點的玩家並不陌生。”

現場玩家面面相覷,然後抬頭睜大了眼睛辯論。

“這是……《龍圖英雄傳》!九十年代的遊戲了!”

“這是《龍獅》!也是差不多二十年前的遊戲了,是我的啟蒙遊戲!”

當然還有不少歐美玩家發現了自己小時候曾經玩過的DND類型的遊戲,這些遊戲的特點都是因為時間非常久遠,所以當時的遊戲都不大,而且俱是像素畫風,基本都屬於全世界玩家的啟蒙級遊戲。

“對當時的遊戲來說,因為時代的關系最主要就是受限於內存,當時很多遊戲所佔內存的大小可能還比不過現在一個遊戲的一張CG大小,所以當時的前輩們只能在創意和玩法上下功夫,於是當時誕生了很多現在還在用的玩法,譬如回合製,紅藍藥,體力設定,還有經典的升級流換地圖等等。”

隨著方熹的話語,玩家們周邊的影像也在根據他的話語不斷地切換,林榮昶看著真是豔羨不已,這種演講才算得上是“圖文並茂”。

“而當時每個遊戲所佔內存都很小,最直接的關系當然就是每個遊戲實際上當時製作都並不是很麻煩,以當時來說,每個遊戲最大的成本實際就在於遊戲的關卡設計方面,只要搞定了這些,一個在卡帶中還不到1MB的遊戲,一個程序員就能夠搞定。”

“這就是早期的遊戲,一個遊戲基本就是一個設計師的心血結晶。”

方熹說到這兒大多數玩家想到的當然就是盛傳的“XX之父”這種頭銜,但是這種頭銜當時也未必有用,比如方熹上個時空國內比較出名的仙劍系列,

第一代時候程序員只有一個,總共的工作組也就16個人,而其中除了號稱仙劍之父的姚壯憲之外,其他的人並沒有因為做出了這個熱門系列得到多少額外的報酬,甚至其中半數以上的人的後來工作都和遊戲沒什麽關系,也是讓人歎息。方熹要說的當然不是這個,這其中牽涉到的一個很簡單的成本的問題,也是方熹不打算細說的,這部分只能匆匆掠過:

“在當時,一個遊戲一個人可能花上一個月就能夠製作,所以當時的一錘子買賣並沒有問題,因為實際上來說,一款遊戲除了用來思考關卡劇情以及遊戲邏輯耗費的腦細胞之外,多余的工作並沒有很多。有一點現在街邊小販的味道。”

“但是畢竟時代在發展,技術也在不斷進步。”

方熹再次一揮手,在方熹身側出現了一個3D建模的遊戲人物,或者不能說人物,只能說是幾個方塊拚湊的酷似人形的東西,而現在很多玩家也根據配色依然認了出來:“這是《龍圖志》的主角凌霄!”

方熹點點頭:“是的,這是差不多二十七年前第一代《龍圖志》中的主角的樣子,當時這個遊戲的製作人靠著這款遊戲賺到了第一桶金, 於是後邊接連製作了兩部,後來因為當時時代的一些原因,這個遊戲在當時廣受好評,但是官方隻賣出去了83份,開發商破產,製作人也退出了遊戲行業。”

不可說原因大家抖動,不過這個時空對這股風潮很快壓了下去,版權的維護做的非常好,所以也沒什麽可黑的,方熹同樣一筆帶過:

“後來的東煌遊戲將這個系列的IP買了過來,並且繼續出了續作,然後這個系列就成了知道的人最多的一個系列之一,原作和東煌前前後後一共為這個IP製作了九部遊戲,橫跨了二十一年。”

“在這二十一年中,這個角色不斷地豐滿。”方熹再次揮手,然後玩家們就看到這個馬賽克上之逐漸多了衣服的裝飾圖案,眼窩開始凹陷,下頜分開有了嘴巴,眼看是這人物開始一步步精細化了。

“我覺得這個角色的形象的很能代表這二十多年,遊戲行業的技術變化,現在來說,一個人做一個暢銷的遊戲是非常難得,每一個部分的分工變得無比的詳細,以前時候像是《龍圖志2》的製作人,他不僅僅是程序員,當時還兼職了美工,為遊戲劇情敲定文案,甚至還做了大部分的配音。”

“而現在呢,現在單單劇情設計一塊,就分了世界觀架構、對話撰寫、人物分鏡師、劇情小說撰寫等等部分,這在當時就是不可想象的。”

在場的玩家們大多數都開始有點明白方熹要說什麽了。

“當時的遊戲只是講述一段故事,但是現在的遊戲,我們要為你們呈現一個世界!”

方熹輕聲說道。
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