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《日娛之遊戲萬歲》第52章 《越獄》
萬戶的策略卓有成效,短時間之內,萬戶的操作系統,可用的軟件就多了起來。

 雖說想要接到大宗企業用戶的訂單,還很遙遠。但是有許多北美地區的普通用戶,已經選擇使用萬戶的操作系統了。

 雖然微軟的操作系統,也能使用萬戶的顯卡進行遊戲,安裝了驅動之後效果也不差。

 但是總有一部分使用者覺得,似乎萬戶的顯卡,配合萬戶的操作系統,才能發揮出最大的效率。

 商家們看到有利可圖,自然也有意無意的宣傳這點。

 而萬戶發行的遊戲,漸漸地也能在萬戶操作系統上玩了。甚至都不用新買一份遊戲,只要去商店買或者租一份萬戶官方發出的補丁,就可以完美運行了。

 ——————

 與這些“大事”相比,有一件“小事”正在一個家庭發生。

 年少成名的王曉華回來了,他回來的很低調。

 他整個人似乎也與以前看上去不一樣了,變得有些沉默寡言。

 好在他雖然沾染了不該沾染的東西,但是好在涉足未深,經過治療之後,得到了比較好的控制,就回來了。

 在裡面的日子裡,他經過了很多教育,也想了很多。

 裡面許多平常時候看上去談笑風生的前輩,發作的時候那恐怖的樣子,看了也讓他覺得心悸。

 在那裡與別人聊天的時候,別人得知他是一個做電子遊戲的。

 雖然這些前輩們,基本上都不知道電子遊戲是啥,但是聽了王曉華的話,卻還是對他很佩服。

 王曉華在交談中,也漸漸有了一種做新遊戲的想法。

 而這個新遊戲的名字,他也早就已經想好了,就叫——《越獄》。

 這款遊戲不光名字在那裡討論起來,有些禁忌,就是遊戲內容討論起來其實也有禁忌。

 說實話,誰不想自由?

 誰不想呼吸外面的空氣?

 不能說裡面的每一個人都想過越獄,但是大部分人心中都有這個想法。

 但是,除了少數心思縝密,有富有執行力的人,敢於去做這件事情,其他人雖然心有所念,但是想想被抓到的後果,就放棄了這個念頭。

 不過,當大家討論起這個內容後,大家心中的想法還是很多的。

 比如說怎麽講一個小東西藏起來,作為越獄的工具啊。

 怎麽才能避開獄警的耳目啊。

 並且,這種禁忌的話題,在這裡提起來,不少人光是想想,就覺得很滿足呢。

 王曉華覺得這個題材其實很有趣。

 再加上他犯得事情說大不大,說小不小,他家裡又是萬戶的,有錢得很,每個月郵寄過來的物品錢財都多得很。

 漸漸地,他甚至和看他的獄警都混熟了。

 而獄警們對於越獄這個話題自然深惡痛絕。

 不過,他們也說了一切以前曾經聽說過,甚至是經歷過的越獄段子。

 甚至還介紹了一些,以前老監獄有的設計缺陷。

 當然,最後說完不忘了告訴王曉華,不呀懂歪腦筋。

 王曉華聽到獄警們對於監獄的理解,與他們這些關在裡面的人又是一個樣。

 他忽然想,是不是也能做一個設計監獄的遊戲。

 要是如果……

 一個煩人最開始是這所監獄的典獄長,在這所監獄建設完成後,自己卻變成了犯人,進入了這座監獄,而他想著越獄。

 一個完整的故事線,和一個有趣的玩法在他的腦子裡誕生。

 現實建造一個監獄,然後再越獄。

 這似乎比單純的越獄,要好玩多了。

 而建造監獄的時候,必然要把監獄建造的牢固。不然犯人跑的多了,遊戲就失敗。

 而在自己當了犯人後,建造越牢固的監獄,就成了越獄更大的阻礙。

 就像是一個人自己給自己挖了一個坑,自己卻很難出來一樣。是個很有意思的玩法。

 當然,這其實也是王曉華對於現如今計算機技術的妥協。

 在萬戶內部,曾經流行過一陣自動生成關卡的風潮。

 要知道關卡設計對於一款遊戲來說至關重要,但是萬戶裡面那些研究計算機硬件的人,卻在想能不能讓計算機來替代設計師的工作。

 因此,創造了一種算法。

 在這種算法裡,各種要素是有限的。通過這些有限的要素,隨機排列就能創造出一個地圖。

 然後,將所有的排列組合都試過,必然最優秀的地圖就在這些地圖之中。

 計算機計算的速度,比人腦快了無數倍。

 如果計算機能從如此多排列組合中搜尋到最佳的地圖,那不就沒有設計師什麽事了?

 不過,想的很美好,但是實行起來卻就比較糟糕了。

 雖然計算機卻能窮舉出所有的地圖,但是電腦卻不知道哪種地圖最好玩啊。

 想要電腦完成類似人類的感性認識,那真是一件非常困難的事情。

 所以,這個項目最終就終止在了最後一步。

 不過,這倒給王曉華一個思路。雖然電腦不知道什麽樣的地圖好玩,但是讓玩家自己來創造不就行了。

 這樣甚至完全省去了關卡設計的工作,遊戲的成本也會縮小很多。

 而對於玩家來說,這種遊戲體驗,大概也會比較新奇。

 不過,這種設計需要解決的問題之一,就是如何讓玩家在建造的時候,不給自己留後門。

 解決辦法,自然就是讓玩家當典獄長的時候,那些電腦控制的罪犯,盡可能多的嘗試各種越獄手段,這樣一來玩家預先為自己設計的逃脫手段,如果蘊含其中,就能解決問題了。

 需要解決的問題之二, 就是確保玩家在遊戲的第二階段,能逃脫出去。

 要知道,遊戲的難度一定要適中。

 難度低了,玩家沒有成就感,玩家會無聊。

 難度高了,玩家又會絕望,放棄遊戲。

 所以,一方面要讓玩家自己設計的監獄,難以逃脫。另一方面還要讓玩家能逃脫。

 這就需要增加一種變量了。

 而這種變量,就需要從新犯人帶來的新東西和突發事件等新元素來解決了。

 大體的方法就是如此,但之後遊戲設計的過程之中,就要仔細測試了。

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