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《如果在遊戲裡登錄遊戲的話》#四 錯覺習慣
  茶葉的跳起來的浮空攻擊,完全就是由作戰經驗堆砌出來的本能,但是這本能在變為女孩子卻有些不奏效,而這不奏效的原因,僅僅是因為體型改變而造成的攻擊距離的變化。  但這樣的變化讓茶葉覺得相當可怕!

  曾經在內測中堆砌出來的經驗不能再用了?

  “咣!”重物落地的聲音硬生生的把茶葉從楞神中拉了回來,集中精神一看,原來是機器人落在了地上,正狼狽的蹲伏起身,這時候本應該繼續補上幾招,但茶葉卻因為精神沒集中而忘記了。

  “懟敝徊還且桓鍪蠖眩狽毆愫昧耍

  茶葉心中自我安慰了起來,但因為之前的連招失敗,少女蹂躪機器人的心情一下子就消失殆盡了。茶葉隻想速戰速決,然後趕快去研究又體型變化帶來的問題。

  落地的機器人一個鯉魚打挺站了起來,彎下身體,猛的向茶葉衝鋒過去。相比在內測期間茶葉面對的更高級的敵人,這家夥野蠻的衝撞在少女看來是極為愚笨的動作。

  正神,茶葉迅速的找準了對方移動的位置,快速向側面移動從SR-701的移動路徑閃開。縱使機器人在快速衝鋒中努力變向,但動作卻格外笨拙。這就是敏捷屬性不高帶來的結症。雖然新手的敏捷點數同樣不高,但縱向閃避的移動速度總會比機器人橫向的衝鋒要快。

  “轟……”機器人從身邊高速運動刮起的烈風帶來一陣轟鳴,SR-701從少女耳邊快速掠過。茶葉很輕松的閃開了,攻擊無果的機器人又露出了破綻。

  在ISO的戰鬥方式中,就有一部分流派以尋找對手破綻為主。

  茶葉就是這樣!

  少女步法快速變換轉過身,用最快的速度衝向機器人。一輪衝鋒過後,機器人停了下來。茶葉與它的距離有些遠,但此時“三重衝鋒”正處於CD中,若要抓到他的破綻隻能靠自己跑過去跑,隻要反應夠快,茶葉有把握搶在SR-701破綻消失之前率先動手。

  這一次不會再出問題了!

  少女拖刃飛奔,橙色長發隨著如精靈般飛舞,很快就接近了機器人,少女迅速向正努力轉過身來的機器人揮去一刀。隻要命中,機器人就會僵直,然後就可以順勢打出一套連擊,

  但是……

  “唉唉唉!”刀刃上沒有傳來擊中物體的感覺,砍空了!

  又是因為體型變化而帶來的距離判斷失誤!

  “不是吧!”茶葉又驚出一身冷汗。這一次攻擊失敗就不止是簡單的miss了,少女出招之後在短時間內沒法收招,進入所謂僵直狀態。但機器人卻已經轉身過來,複眼發出猩紅的光芒,它伸出利爪,狠狠往茶葉身上招呼了幾下,最後抓住她,向遠處砸去!

  「-5」

  「-6」

  「-5」

  「-14」

  茶葉眼前的面板上出現一串受到的傷害數據,自己的血條也下降了一些。

  “唔喔喔喔!”被拳拳到肉的感覺,雖然不疼,但怎麽樣都不是很爽。尤其是最後一下被砸飛的感覺,讓茶葉有一股尊嚴被欺凌的感覺。

  雖然遊戲屏蔽了痛覺,只會讓玩家感覺到“自己被什麽樣的東西”擊中了或者是“哪裡撞到了東西”的感覺,但似乎玩家潛意識裡都會認為“很痛”。

  “哎喲”被扔飛的茶葉屁股撞到了地上,少女忍不住按摩了起來。

  連續兩次因為沒判斷好距離而出現了失誤,

就已經不再是失誤了。茶葉不得不再次意識到這個問題――曾經以自己身高為模板製作出來的內測角色作戰方法,在現在已經不適用了。  早在內測的時候,就有玩家測試出了各大基礎屬性之下的隱藏數據,其中,身高、體重的數值就與敏捷之下的隱藏數據有直接關聯。小巧的角色的速度、靈巧度、出招僵直都小於大個子的角色――這是目前已知的,而大個子的角色擁有更廣闊的攻擊范圍和較高一些的傷害。

  於是,小巧的角色如果主打近戰,就犧牲了攻擊距離,但速度、靈巧度和出招僵直的加成,卻也可以彌補。於是各種意義上說,這樣的分配是公平的。

  但對於茶葉來說,這些數值上的差距,帶來的就是戰鬥方式的改變。至少――內測時候的一些戰鬥經驗,在變成妹子之後就明顯不適應了!

  混蛋!早知道在創建角色的時候就把身高和體重調整為和內測時候一樣就好了!

  茶葉懊惱了起來

  我真是個⑨!

  少女簡直有把心中的茶桌掀飛,然後再買一個西瓜把它砸碎的衝動。

  但是現在不是懊惱的時候。機器人一套攻擊把少女扔到一邊後,又衝了過來。茶葉不得不立刻起身應戰。不過,兩次的攻擊失效讓茶葉有些慫了,接連兩次躲開機器人的衝鋒之後,居然猶豫著沒有趁著機器人的破綻攻擊。

  ISO怪物的AI很強,機器人發現自己兩次衝鋒都沒法擊中少女之後,就不再徒勞了。它小心的靠近茶葉,和她對峙起來,互相繞著一個圓心互相試探。雙方似乎都覺得要出招就要有百分百的把握能把對方擊倒,否則就會露出破綻。

  茶葉的信條是後發製人,讓敵人露出破綻,然後來上雷霆一擊。她隻有極少情況下才會主動出擊。

  稍微對峙了一會後,機器人就按捺不住突然進攻了。突然攻擊是一個不錯的招數,對於緊張的新手來說防不勝防,但茶葉早就不怕這一招。機器人快速一步跨上就對少女來了一招“爪刺”,此等直線攻擊,茶葉立刻側身閃開,雙手握緊長刃斜向一挑,狠狠的砍在了機器人的腹部!

  「-21」

  這次總算是擊中了啊……

  茶葉莫名的松了一口氣。

  其實是因為交手距離很近,所以茶葉這一次攻擊就不存在手短的問題了。茶葉就是打算要近距離交手,以避免miss的問題。少女一刀把機器人打進僵直狀態,立刻打出第二刀、第三刀……

  「-19」

  「-20」

  長刃的攻擊速度評價為“較快”。所以,一般連續劈砍四刀這樣敵人才能在被擊僵直中恢復出來。

  ISO格鬥系統中有僵直保護機制:玩家的第一下攻擊命中敵人後會施加極高硬直,隨後的攻擊也會施加硬直,但施加的僵直會越來越少,而被擊者的硬直恢復速度會非常之快,當被擊者的硬直恢復過來之後,就可以運用各種技能或自身技巧來閃避、破招和格擋。

  但是,ISO中的技能卻可以在短時間內再次造成大量僵直,並且重置敵人的僵直恢復速度。在合適的時候使用合適的攻擊,連續在短時間內造成大量傷害,這就是ISO的戰鬥核心要素之一。

  “三重衝鋒!”茶葉輕喝著使出了戰士的基本技能。極近距離直接把衝鋒忽略掉,但雙腳蹬起的巨大力量卻會直接施加到機身人身上。

  “咣!咣!咣!”斜劈、橫斬、上挑!簡單的三連擊帶來了大量的傷害,同時一下子就把機器人給掀飛浮空!

  有了上一次的教訓,這一次茶葉就沒有再依靠內測的經驗。她重新判斷了空中機器人的距離,跳起來,空中劈砍!三次普通攻擊之後,空中連擊保護機制會讓機器人被擊飛出去。這時候就要再一次破除保護並施加硬直!

  茶葉自然有辦法再給機器人帶去一波傷害,

  “武器操控!”茶葉使出念力系的基礎技能, 技能的作用正如名字所述,施展該技能的時候會出現能量槽,玩家控制武器攻擊和時間的流逝都會消耗能量槽內的能量,當能量耗盡的時候,技能會進入CD。能量的消耗速度與玩家操縱武器力道、速度、距離都有關系。

  作為連招,茶葉需要一口氣把能量耗完,造成最大傷害。

  茶葉狠狠的把手中的長刃往機器人身上甩去,再用念力操縱著練習用合金刃往機器人身上旋轉著刮了幾刀!

  「-11」

  「-10」

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  完成傷害,收回武器,理論上來說接下來還可以繼續追擊連招,但茶葉擔心“手短”的問題,決定還是不繼續下去了。被少女一串連擊打了一半多HP的機器人乖乖落到地面上,而武器也回到了少女的手裡,隨後少女就微微驚訝了一下。

  “唉?”居然還剩有能量?

  以前茶葉這樣連招的時候,剛候把武器收回,“武器操控”的能量消耗完畢,技能進入CD中。但這一次連招完畢後卻還剩下能量值,難道是因為女性角色在念力上有加成的緣故嗎?

  剩下的能量雖然不足以進行攻擊,但似乎還有用處。

  如果這麽攻擊還留下一點能量的話,是不是可以考慮優化一下自己的連招呢?

  茶葉一邊思索著一邊強行讓“武器操縱”進入CD中,接下來就是下一輪的較量。

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