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《科技王座》第218章 開創性的格鬥遊...
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 想到成本問題,幾個老板一下子緊張起來,顧不得再進入遊戲看看好不好玩、能不能大賣,馬上就讓另一邊的技術人員加快進度,先檢查一下太宇科技在新主板上使用了多少內存。

 他們最怕的,是太宇科技發現盜版問題始終不能解決,一怒之下用殺敵一千自傷八百的招數與盜版商並肩偕亡。他們大可以在新板上使用很多高新技術,讓成本翻著滾往上漲,拚著自己沒利潤,也要把盜版商全部擊垮。

 是,如果太宇科技自己都不想賺錢了,那麽其他盜版商肯定活不下去。

 不過這麽一來,也就徹底得罪了全球電子巨頭,搞不好各國聯手抵製,那麽太宇科技同樣活不下去。

 大家相信太宇科技不會這麽蠢,但人這種動物有些時候是非理性的。

 誰知道幾年市場拉鋸戰,太宇科技背後的掌舵人是不是不耐煩了,突然頭腦膨脹,使出昏招?

 餿點子在被事實證明以前,很多都是看起來很不錯的好點子。

 畢竟後果還未出現,用自殘的方式擠垮競爭對手的招數也是各國壟斷集團屢用不止的老招數,也許太宇科技就覺得自己也能如法炮製呢?

 “256kb!”兩名不同老板手下的技術員,打著強光燈趴在街機旁邊迅速搜索了一遍,然後立刻發現了熟悉的內存廠家標識,繼而根據上面烙刻的型號判別出內存容量,異口同聲報了出來。

 兩百五十六千字節?

 一群老板,連同其他技術人員都是一愣。

 他們不是覺得這個內存太大,恰恰相反,他們覺得這個內存容量太小了!

 太宇科技這次推出的新遊戲,色彩看起來太舒服了,不同色彩之間的過渡也是漸變,非常自然。以前的十六色畫質,由於缺乏中間過渡色緩衝,著色時再怎麽絞盡腦汁,實際表現卻怎麽也改不了從一個顏色便陡然跳到了另一個顏色,看起來很假、很突然的渲染效果。

 但在這款遊戲開場動畫中,各種色彩數量繁多,不同顏色間過渡可以很明顯地看出由濃轉淡、再由淡轉濃,很自然地過渡到另一種顏色。

 這表現力,幾與真實景物一般無二!

 在這種顏色渲染下,加上出色的人物形象、背景畫面設計,任何一副靜止圖像都能用一副逼真的油畫來形容。串聯的畫面,就跟大家觀看電視中的動畫片一樣,甚至可以說更好、更自然,角色主次清晰、景物層次分明、顏色濃淡有致,表現力更勝一籌。

 和過去堪稱簡陋的遊戲比起來,改版後的遊戲畫面已接近電視廣播級別!

 這樣高出幾個數量級的畫質,內存卻隻佔用了兩百五十六千字節,這太少了,少到他們都不肯相信。

 要知道,之前有公司自己開發的六十四色遊戲,最後就用了一百多k的內存。眼前堪稱完美的畫質表現,大家心中都在猜測內存有沒有過兆,但現在技術員卻報稱隻用了兩百五十六kb,誰相信啊!

 “再找找!肯定不止這麽點!”一名老板急起來,乾脆推開手下,自己趴到開箱剖肚的街機旁邊,對照著全球最新集成電路名冊,一個集成電路一個集成電路地辨識起來。

 其他幾個老板雖然沒有自己動手,也是不怎麽相信。

 二五六千字節當然不便宜,也有兩百三四美元,合四百多港幣,成本肯定比以前高,這是不用說的。

 可這個高,也高得太有限了。

 所有人都在等那名老板重新複查,這邊的試玩也就進行不下去。幾個技術人員圍在旁邊,看著遊戲停頓在選角畫面,心癢難搔,又不敢擅自妄為,只能百無聊奈地對著幾個角色看了一遍又一遍,然後某個技術人員突然“咦”了一聲。

 “怎麽了?”

 廠房裡安安靜靜,眾人都在屏住呼吸等待結果,他的詫異就很明顯,幾個老板不由將頭轉了過去。他的直屬上司狠狠地瞪了他一眼,覺得他給自己丟臉了;其他幾名老板倒沒責罵,只是奇怪地問道。

 那個技術人員被老板瞪了一眼,正是心中忐忑,聞聽瞅了老板一眼,不敢作答。

 “問你你就說,看我幹什麽?磨磨唧唧像個娘們兒!”他的老板又瞪他一眼,粗聲粗氣道。

 “那個,這款遊戲,好像不是槍戰的……”那個技術人員又被罵了一通,驚嚇之下身體抖了一下,結結巴巴說道。

 “嗯?”

 “咦?好像真是這樣!”

 幾個老板相互看看,再想想前面的開場動畫,都是武術家進行格鬥的畫面。當時他們都被精致豔麗的畫面所吸引,沒有深思,現在回想起來,裡面雖然有很多看起來類似爆炸的場景,其實是格鬥家徒手所發出的招數,並沒有使用槍械。

 “我來試試!”

 一名老板來了興趣,走過去推開其他人,在屏幕上看了一眼,然後控制著手柄,將選角框移動到中國。

 在選角框移動時,正上方的人物大幅頭像也跟著不斷變化,背景中世界地圖的紅點很快移動到了中國,顯現出一個穿著打扮、就連臉型都酷似李小龍的人物。

 作為走向世界的頭號武打明星,李小龍的號召力在華人中極高。

 他心中一喜,立即就按了確認鍵。

 隨著一陣悠揚的電子音樂,遊戲畫面一轉,從選角畫面轉入到一個充滿中國風的武館之中。

 其他人見遊戲開始,不由得都聚攏過來圍觀。

 不過奇怪的是,雖然他已經選定了角色,畫面中也出現了那名一看就是以李小龍為原型設計的人物角色,可是他只是靜靜地立在屏幕左側,雙手時而抬起擺出防禦架勢、時而垂手靜立。

 當他雙手抬起作出防禦動作時,身體還會微微左右晃動,宛如真正格鬥時不讓對方抓住自己身形的假動作一般。

 做得太好了!

 單是這個設計,就引來圍觀者陣陣讚歎,只有這樣近似於真實的設計,才讓遊戲者有代入到主角中,親自戰鬥的參與感。

 太宇出手,果然不同凡響。

 那名試玩的老板,看他還是雙手空空,習慣性地選擇了武器切換鍵,可是屏幕上,那名李小龍卻突然右手揮出幾記直拳,口中還發出他招牌性地尖銳嘯叫:“啊,噠噠噠噠!”

 三連擊!

 打完之後,他又立即收回手,作出招架動作。

 這,這!

 所有人都呆住了。

 這真的不是槍戰遊戲,而是一款格鬥遊戲啊!

 他們的震驚,自然不是無為而發。

 因為格鬥遊戲的程序開發,要比槍戰遊戲難太多了!

 世界上又不是只有關飛才會設計電子遊戲,只能說只有他設計出了街機這種模式,才讓電子遊戲登堂入室,成為大眾娛樂的最主要方式之一。

 在太宇科技推出太空侵略者之後,全球遊戲廠商就打開腦洞,開始構思各種各樣的遊戲玩法。格鬥這種人類最古老的戰鬥方式,自然也成了遊戲開發商的靈感之一。

 可是實際在開發的過程中,他們才發現這是多麽困難的一件事。

 格鬥遊戲的開發難點,不在於畫面有多好、招數有多酷,就連擊中判定,也不比槍戰遊戲難多少。只要有設計太空侵略者的技術水平,就能解決上述這幾個問題。

 它的最大難點,是在於平衡性與人物ai開發。

 一款用於街機的格鬥遊戲,肯定不是時時刻刻都有玩家對手,更多的時間是跟電腦對戰。

 那麽電腦對手就要有足夠水平,才能跟玩家有來有往地過招。

 而且電腦對手不能只有一個,肯定需要多個角色,每個角色又要有自己的特色,才能讓玩家有新鮮感。

 這麽多角色,既要有自己的獨到之秘,又要又被其他角色打敗的致命弱點,要把握其中的平衡性,設計起來就非常困難。之前其他遊戲公司開發的幾款格鬥遊戲,都很難把握這個平衡性,基本上玩家知道了某個角色的弱點,針對性攻擊就無有不勝。

 這樣一來,大家玩的就不是格鬥遊戲,而是抓漏洞的找茬遊戲。只要一款遊戲的角色漏洞被公開,便宣告該遊戲的生命力耗盡,再也乏人問津。

 其次就是電腦對手的ai設計,也就是人們所津津樂道的人工智能程序。

 事實上電腦就是一種特殊的傳統電路,給它某個刺激,它就作出某個反應,根本就不存在什麽智能可言。

 所謂的ai,也是程序員針對不同情況,所編制的樹狀條件判定。

 最簡單的舉例,就是太空侵略者中,玩家控制的太空戰機發出炮彈,程序就開始進行條件判定:當炮彈跟代表太空怪物的圖形重合,則代表擊中,於是電腦轉向另一程序行執行爆炸、怪物消失、玩家加分的命令。

 格鬥遊戲也是一樣。

 當玩家控制的角色,作出防禦動作,那麽電腦對手就有兩個抉擇:進攻或防禦。

 在這兩個抉擇中,電腦又會根據其他子條件作出判定:若是本身血量少於對手多少,就采取進攻戰術;若是本身血量多於對手,則以防禦為主;血量持平則隨機選擇進攻或防禦。

 所有電腦做出的選擇,都是由程序員事先擬定的行為樹加以設定。通常來說,電腦越聰明,這個行為樹就越龐大, 越具多樣性。

 而判定的方式、不同條件之間的執行選擇,就涉及到算法。不同的算法,效率也有高低之分。高級算法可以通過最簡練的運算,找出最接近於最佳應對方式的條件來執行,對於處理器、內存空間的負荷也降到最低;而簡單的算法則多半是采取窮舉法,一項項對比,最後才找出一個條件進行執行。

 以前那些遊戲公司開發的格鬥遊戲,要麽是角色強得離譜,直接采用玩家無法抗衡的方式摧枯拉朽將玩家擊倒;要麽就是呆若木雞,任由玩家怎麽打也毫無還手之力。

 這就是算法出了問題,它不能合理地分配條件命令行,讓玩家保持新鮮感,以延長遊戲生命力。

 同時龐大的條件樹,使得遊戲軟件過大、運行時要擠佔大量的內存空間,讓處理器運行變得緩慢。嚴重時遊戲甚至卡得完全不能玩,畫面顯示也是一幀一幀,就像是在看幻燈片,讓玩家無法容忍。

 那麽太宇科技開發的這款格鬥遊戲,又是怎樣的呢?

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