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《夢境遊戲策劃師》一百九十、3日內全額退款!
  皇城南區,黑島公會。
  今天是《黑暗之魂》發布的日子。
  對於這款大製作,玩家們期待已久。
  無論是從未見過的世界,略顯恐怖怪異的氛圍,獨具一格的戰鬥系統……
  隨便一個元素,都足以吸引玩家們體驗遊戲。
  而且,黑島公會更是為《黑暗之魂》推出了一個新的政策:
  購買遊戲三日內,覺得不喜歡可以全額退款!
  這個政策,在皇城從未出現過。
  遊戲的價格是二十枚銅錢,屬於平均水平。
  如果,玩家在三天內,將遊戲打個通關,然後再退款……
  那豈不是白漂了這款遊戲?
  簡直血賺啊!
  奔著這個政策,加上《黑暗之魂》的宣傳早已經開始,為玩家所熟知。
  在發售之日,黑島公會門口再次出現萬人排隊的盛況。
  他們都對自己的技術充滿信心,這次一定要讓黑島公會大出血!
  如此熱情的玩家,自然支持著《黑暗之魂》取得令人怎舌的成績:
  首個時辰的銷量達到三千份,刷新了《絕地求生》創造的記錄!
  這一刻,整個皇城的造夢師,再次回想起了,被沈牧支配的恐怖……
  然而,對玩家們來說,恐怖才剛剛開始……
  張旭猛地睜開眼睛,大口地喘著氣。
  他一直盯著天花板看著,整個人幾乎是呆滯的狀態。
  半晌,才回過神來。
  他娘的,我還沒出第一個場景,就死了十幾次?
  這遊戲還沒製作好,便放出來了?
  或者是,我打開的方式有問題?
  他用涼水衝了衝臉,嚼了幾片薄荷葉清醒了一下。
  然後決定進入觀戰模式看看。
  在這次發布的《黑暗之魂》版本中,總共有四個模式:
  單人模式,組隊模式,單挑模式,觀戰模式。
  觀戰模式是沈牧為了撫慰玩家的心靈,特地加入的模式。
  在這個模式中,玩家可以選擇直播自己的遊戲過程,也可以觀看他人的直播。
  在觀看的過程中,還能用“部首輸入法”打字評論。
  這些評論就像彈幕一樣,出現在屏幕上,所有觀看這個直播的玩家都能看見。
  不過,正在直播的這位玩家看不見評論。
  當然,他也是有好處的:
  通過直播吸引其他玩家觀看和評論,可以獲得人氣值。
  人氣值既可以兌換武器的皮膚及特效,還可以兌換柵欄鑰匙,打開門放出防火女小姐姐陪你聊天。
  所以,直播的玩家有很多。
  至於觀看的玩家就更多了。
  他們全是被虐到懷疑人生後,過來尋找同道中人的。
  “一開始,我以為這是割草遊戲,結果也確實是割草遊戲——我才是被割的草。”
  “曾經我想當一個傳火的英雄,直到出門被第一個怪物錘了一頓……”
  “看見大家都被虐了之後,我感覺似乎也不那麽難受了。”
  “瞧瞧直播的這位,死了一百多次還在繼續努力,真是吾輩之楷模。”
  ……
  這個直播間的主播,雖然菜得摳腳,但是個硬漢。
  無論怎麽死,死多少次,都阻擋不了他往前探索的步伐。
  “你看他,滾都能滾到怪物的刀刃上……”
  “臥槽,這裡竟然還有個陷阱!”
  “哈哈,我就猜到拐角有埋伏,果然被圍毆了。”
  ……
  那些被傷透心的玩家們,觀看了他的花樣死亡直播之後,不僅心情調節了過來,神清氣爽。
  而且逐漸產生“自己比他強”的感覺。
  看著看著,又萌生了回去再試試的衝動。
  當然,並不是每個直播玩家都是用屍體鋪路的。
  還是有很多聰明人,靠著小心翼翼的嘗試和精湛的操作,摸索出了前進的道路。
  這樣的探索,很大程度上為其他玩家提供了一個繼續玩下去的理由。
  如果單純只是閉門受虐的話,沒有交流、沒有攻略、沒有指引,恐怕沒幾個玩家能堅持下去。
  正是借助直播模式,讓玩家們調節了心情,同時獲得了指引。
  才不至於出現“上午剛買,下午就去退款”的情況。
  當然,這種新的模式也誕生了一批“雲通關”玩家。
  他們一邊看大神秀操作闖關,一邊吹水聊天。
  相互交流皇城各大娛樂會所最新的活動,哪裡有新來的小姐姐等。
  有些“學術流”的玩家則是操作稀爛,但對遊戲中的很多內容了解得很透徹。
  他們可能玩到天荒地老,都過不了塞恩古城。
  但是,說起裝備的數據,場景的連接等,一個比一個熟悉。
  在他們的介紹下,其他觀眾也對遊戲有了更深刻的理解。
  到了晚上的時候,黑島公會的員工都下班回家了。
  他們中的很多人,為了人氣值,也加入到直播陣營中。
  由於之前在測試時已經被虐了無數遍,他們對於遊戲的流程已經十分了解。
  直播的過程中,基本上很順利地就通過了各個場景。
  他們也教給其他玩家很多小技巧,比如走捷徑“逃課”,斷尾拿飛龍劍,貼臉轉圈的走位等。
  這些技巧,對於卡在某些關卡過不去的玩家來說,實在是具有雪中送炭的意義。
  當然,也有很多玩家不看直播,只是悶頭琢磨闖關的方法。
  這群人意志堅定,心性執著,遇到難關不會逃避,而是勇敢地去面對。
  他們恰恰是《黑暗之魂》真正的受眾。
  在他們看來,這款遊戲正是最理想的藝術品。
  因為玩過的遊戲太多,他們並不排斥遊戲很難,甚至希望遊戲有難度。
  在這樣的挑戰之中,充滿著刺激和興奮,給他們帶來心跳的感覺。
  只不過,以往那些遊戲,難得方向不對:
  單純地堆數量或是調高數值,並沒有什麽樂趣。
  相比之下,《黑暗之魂》的難度設置,就很有藝術性。
  玩家在受虐的過程中,實際上是能找到一種規則。
  熟練地運用這種規則,能夠解決遇到的難題。
  與此同時,他們也感受到自己在不斷地提升。
  通過這種“成長”的體驗,更能獲得巨大的成就感。
  至於“雲玩家們”,知難而退,轉到評論席打嘴炮。
  並且,還能借助“雲通關”來感受遊戲的史詩劇情和宏大的場景。
  恐怕,他們獲取的樂趣並不比第一種玩家少。
  這兩類不同的玩家,殊途同歸。
  都從《黑暗之魂》中,獲得了自己想要的東西。
  三天的時間也很快過去。
  最終,第一天購買的七千多名玩家,只有不到一成的退款。
  這個數據讓沈牧大為驚訝。
  他甚至懷疑,自己是不是把難度設置得太低了。
  
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