“身上有吞噬之饑的人全都去才泡泡,沒有人都多開。”
在看到新出現的泡泡之後,陳鍾立刻反應過來,之前為什麽第一輪的雷霆震擊出現在吞噬之饑的前面,原來設計師就是故意讓團隊吃到這半分多鍾的debuff,從而增加遊戲難度。
而在吞噬之饑被雷霆震擊給打掉之後,在原地,又出現了幾條新的魚型小怪。
這個時候,場面上的小怪一共有八隻,其中三只是之前的火焰追獵者,而新出現的,則是名叫鋒顎噬火者。當陳鍾想要通過雷霆一擊加上嘲諷的手段將所有的小怪的仇恨都吸引到自己身上時卻發現,這些新出現的鋒顎噬火者並不吃仇恨,唯一吸引他們的,就是剛剛曲調吞噬之饑debuff那幾個人。
“迅速轉火清掉鋒顎噬火者!”秉承著開荒第一要以出什麽打什麽的原則,既然不知道這些新出現的皮皮鱔打掉會有什麽效果,但是也不可能始終留著他們,因為他們的目標不是皮糙肉厚的坦克,而是脆皮的dps。
只不過,當陳鍾話音剛落,克萊莫的第二輪多頭蛇射擊又來了。
“哎呀!”陳鍾看到在這種局面下出現的多頭蛇射擊,就知道這次嘗試到此為止了。
因為剛剛新出現的小怪讓大家有些慌亂,此時一同出現多頭蛇射擊,肯定會有人忙中出錯。
果然,在分擔的時候,有的人被小怪追著的同時吃到了分擔傷害,治療一個不注意,這些人就直接被連續的強力傷害給擊殺掉了。
“繼續打!”因為這一次嘗試相較前幾次已經突破了新的血量,所以為了看到接下來是什麽技能,陳鍾並沒有下令團滅,而是想要繼續打下去,看看後面的技能和具體的時間軸。
“回到中間。”因為dps已經將新出現的鋒顎噬火者給單獨點掉,在這個過程中,雖然有一隻火焰追獵者在剛剛的戰鬥中被不小心打死,留下了一灘隱匿,但還是剩下了兩條,所以,陳鍾又將戰鬥的區域從剛剛的邊緣轉移回了場地中心。
果然,在他們剛剛轉移回場地中心之後,新一輪的切割旋風就在克萊莫張手一揮之下產生了。
“所有人轉火小怪!”陳鍾先是做出了這樣一個指令,然後又跟上一句:“一會所有人從左面穿過旋風,吃了魚的去隱匿上放魚。”
在陳鍾看來,既然第二輪的多頭蛇射擊和切割旋風與第一輪十分鏡像,那麽對於他們玩家來說,最好也跟著做出鏡像的選擇。其實這種理解並沒有什麽實際上的根據,都只是猜測,但是直覺在冥冥之中告訴陳鍾最好也遵循遊戲規律。
因為他已經徹底摸清了美味的增益魚是個什麽情況,吃到增益buff 的玩家身上每秒鍾會疊加一層增益效果,這種增益效果一共有兩個方式取消,一種是收到任何傷害,增益魚就會從玩家身上掉下來,另外一種就是玩家吃滿50層buff之後,增益魚也會自動離開。
不管是哪一種方式,只要增益魚離開,就會在原地造成一個8碼范圍的血池,所有在血池中的生物都會被秒殺。
那麽應對這個技能的方式,在陳鍾看來,最好就是保證所有人都同一時間吃到,也同一時間放下,而且在放下時,盡量不要影響戰鬥場地。
根據之前的兩輪技能組合來看,雖然克萊莫的戰鬥房間比較空曠,但實際上能夠利用的戰鬥場地只有boss周圍,因為克萊莫會釋放各種技能讓遠程的玩家不敢離boss太遠。
所以,最好的放魚時間,就是在穿梭切割旋風的時候,這樣做可能最小化減少放魚所帶來的dps損失,因為在移動穿越旋風缺口的時候,除了近戰可以跟著boss砍幾刀之外,遠程幾乎是沒什麽輸出的。
不得不說,陳鍾的猜測是正確的。
然而,當只剩下12個人的團隊在這一次死亡旋風,難免會有人產生一些“貪”的心裡,在放魚的過程中,有人為了多打一個技能,導致晚去放魚的幾秒鍾,結果被旋風刮到,魚正好落在了其他人穿越旋風缺口的路上。
“程行舟你又在幹什麽?”本來還想要看看在這一輪旋風過後,boss會有什麽新技能的變化,而且boss的血量也已經打到了80%,如果挺過去,就可以見到70%的階段。
但是就因為一個人的小小失誤,導致團隊沒能見到後面的內容,浪費了開荒的時間,這對於團隊的戰術制定者和指揮來說,肯定是非常生氣的。
不過,陳鍾也不好再噴什麽,畢竟大家都只是一同參與開荒的朋友,在開荒結果沒有塵埃落定之前,這個團隊並不涉及任何的金錢關系,他也不好大噴特噴。
“算了,重新再來吧。”陳鍾聽著程行舟在語音軟件中一直“我的、我的”,也沒有繼續說什麽。
“這樣,我們把每一輪吃魚的人以及去分攤多頭蛇射擊的人全部都事先制定好,包括之後的幾輪也一並弄好,這樣如果真的有了突破,也不至於再因為這個技能減員。”
十互丈在這個時候提出了一個非常有建設性的建議,他的想法沒錯,既然已經有了摸清楚的機制,那麽就要未雨綢繆,哪怕在新的階段還會出現同樣的技能,也不至於產生慌亂。
之後,戰術組用了十幾分鍾的時間,排出了一套吃魚組和分擔組的陣容,這些陣容並不是一成不變的,因為吃魚的人發生了變化。
此時,陳鍾再次感受到《泰坦》沒能及時開放遊戲內插件端口的惡心之處,他不明白,為什麽官方非要在第二個副本的時候才會開放這類的插件端口,難道就是想要惡心他們這些參加首殺競賽的玩家們一下嗎?
不過,既然他已經參加了這次首殺競賽,那麽就只能硬著頭皮打下去。
“這樣,我給你們每個人一個小貼紙,你們把貼紙貼在頁面的角落裡,到時候就按照順序來分擔就可以了。”
不過,道高一尺魔高一丈,既然遊戲內部插件無法使用,那麽陳鍾只要采用最原始的“物理插件”,他把所有可能出現的分擔組合全部找了出來,然後做成圖片發給了其他玩家。
這樣,雖然費了很大時間,但是總歸好過各憑本事去跑線來的安全。
……
“小怪A,快A快A。”
“貼左邊走,風的左邊。”
“這個小怪不用管,準備踩蘑菇,準備分擔。”
在陳鍾一遍又一遍的指揮下,在十二個小時的不斷嘗試下,自由之翼的開荒團隊,終於將boss的血量打到70%以下。
四號boss克萊莫的第一階段是血量的100%-70%,在這一階段中,所有的技能就是雷霆震擊、吞噬之饑、多頭蛇射擊和切割旋風,此外還有針對坦克的痛苦負擔。
雖然只有這幾個技能,但是每一個技能都是傷害量很高的aoe或者dot,而且,這些技能之中,向切割旋風這樣的還是全場逼迫走位的技能,極其考驗團隊的執行力與默契程度。
更不用說多頭蛇射擊這個技能在沒有內置插件的情況下,只能靠人腦去反應,更是大大的增加了團滅的危險程度。
難怪之前有很多公會都跳出來說,這個boss太難了以至於不削弱無法擊殺。
只不過,陳鍾雖然也覺得這個boss很難,但是也沒有出現那種悲觀的情緒,可能是前三個boss的難度比較簡單,導致在現實中,所有的玩家都以前三個boss的難度來推算史詩模式的最終難度。
然而,事實和他們想的相反,四號boss的難度才是遊戲設計師以及智能主腦對於史詩模式的難度設定。
不是那種十幾次就讓你通過的boss,而是上百次甚至數百次的磨煉之後, 才有可能擊殺的難度。
在陳鍾的夢中,有很多boss就算有了各種各樣強大的插件的輔佐,還會讓世界上最優秀的團隊、最頂級的玩家付出數百次甚至上千次的嘗試才能夠擊殺。
所以,陳鍾也在當天的開荒結束之後,主動開解團隊中感到挫折的團員們:“是不是覺得打了一天才剛剛見到P2有種挫敗感?其實大可不用有這種心理,前三個boss本身就是送的,像這樣四號才是史詩模式應該有的難度。”
陳鍾上來先是告訴大家,在遊戲設計師的心中,為了確保史詩模式可以吸引絕大多數玩家,至少在前幾個boss裡,不會出現太過於困難的戰鬥,因為這樣會影響玩家們進入副本的積極性。
但是,為了區別史詩模式與其他模式的難度差異,一般從四號boss就會設立一個門檻,如果能夠開荒通過四號boss的團隊,就已經達到了優秀團隊的水平,同理,在關底之前,還會有一次明顯的難度門檻,用於區分團隊以及玩家們的實力。
只不過,陳鍾也還是為大家緩解了一下壓力:“不過,這次的四號boss確實有些超過了我設想的難度,如果這個難度放在七號或者九號還算是正常,放在四號確實有些難為了。”
不過,在陳鍾他們進行開荒的十二個小時裡,全世界已經有團隊將boss的血量打到50%以下了,這就說明,智能主腦對於boss的平衡並沒有出現不可能通過的情況,只是玩家們一時半會沒能適應這種突然拔高的難度,產生了畏難心理。