莫有用雖說當前正玩兒著《金庸群俠傳OL》的封測,但是思緒走得更遠。他立馬就聯想到了單機版的《金庸群俠傳》。
這一款遊戲依舊是基於金庸那十四部小說為基礎,並在1996年經由河洛工作室發行的中國武俠RPG遊戲。
在過往和同期的單機版武俠遊戲,無非就是按部就班的跟著主線劇情推進,而單機版《金庸群俠傳》有著高自由度的玩法和完全開放的自由地圖。
讓莫有用記憶猶新的莫過於這一款單機遊戲最奇特地方就在於,一開始可以自由選擇遊戲男主角的天賦。
按道理來說,玩家往往都會選擇天賦高的作為遊戲的開端。可是,天賦低的也深受不少玩家的喜歡,便是前期雖然練級慢,武學提升也慢,但是到後面能夠學成周伯通的左右互搏術。
周伯通的左右互搏術不教天賦高的人,隻傳授天賦低的人。學會了這一個武功之後,遊戲當中的男主角就可以一次性的攻擊兩次。
這個左右互搏術的功夫相當重要的原因就在於關乎玩家最後的結局。這到底是走正派路線去打以歐陽鋒為首的十大惡人,還是打以郭靖為首的十大善人?
若是前者,左右互搏術倒是不重要了,畢竟是好過關。要是後者,遊戲男主角一個人就要面對同樣會左右互搏術的郭靖和周伯通,相當於就是對抗十二個高手。所以,當惡人是要多付出代價的。
這遊戲裡面,小龍女也是會左右互搏術,最大程度上面是遵循了金庸那十四部原著小說裡面人物的特點。
遊戲開端就是一個現代人穿越進入了金庸的武俠世界裡面去。這想要回去,那麽就得找齊金庸的十四部小說,是才能夠觸發最終的大結局劇情。
玩家不是一個人在金庸武俠世界裡面在戰鬥,而是可以邀請一些人加入進來。若是為善,那麽就能夠組隊成功正派的段譽,袁承志等人。
要是為惡,就可以組隊田伯光,閻基等人加入。小龍女,楊過等人是不看男主角的善惡,也會加入其中。如果隊伍裡面有胡斐,就加不了閻基。相反,有閻基,就加不了胡斐。
這穿越而來的現代人男主角要是在遊戲裡面死亡,那麽就意味著結局是人口失蹤,卻不是找齊了十四部金庸的小說,打敗了十大惡人或者十大善人,成功的又從武俠世界當中反穿回到了現實。
除了結局是相對固定之外,其余的都能夠讓玩家進行一個充分的自由發揮。帶著王語嫣出戰,那麽就能夠加強攻擊,畢竟她會辨識其它武學的弱點,而她本人是不會什麽武功。
楊過和小龍女一起出戰,那麽他們二人的攻擊力就會加成,明顯提高,強過單獨同一招式的使出。
段譽和王語嫣一起出戰,段譽的攻擊力就會因為愛情而大幅度的提高。要是讓王語嫣和慕容複一起出戰,那麽她會因為慕容複而功力大漲。
單機版《金庸群俠傳》是深入當時玩家心中的一款好遊戲,不單單是金庸小說的擁躉,就是沒有看過他小說的人,也是很喜歡的。
當然,如果沒有買正版光碟安裝,就沒有攻略地圖,沒有看人玩兒過或者有人在旁指點,那麽就特別容易會一進遊戲之後,完全不知道幹什麽,或者走在遼闊的地圖上面去慢慢地探索和發現,也是最容易讓沒有耐心的新手直接放棄的主因。
莫有用的思路是從單機《金庸群俠傳》當中收了回來。他重新把兩眼的注意力放在了自己公司開發的《金庸群俠傳OL》上面。
莫有用不吃不喝的把這一款遊戲玩兒了將近一天,哪怕發現了其中存在有一些BUG和不完美的地方,也進行了無視。
自己當務之急是把它推向市場,搶先上線,然後慢慢才是用今後的時間去修複和更改。
莫有用最終是一錘定音道:“很好。可以把它推向市場了。”
他說完這一句話之後,又有意的停頓了一下,目光從電腦屏幕上面是轉移到了公司女秘書趙倩的身上道:“你親自去通知財務主任,讓他把拖欠大家三個月的工資都發了。至於獎金,我們年底再發。”
“老板萬歲。”主策劃李傑按耐不住激動的心情,帶頭的高喊道。
片刻,“老板萬歲”的聲音是此起彼伏的在員工們當中是喊了起來。莫有用深知,遊玩完成是一回子事情,遊戲上市又是另外一回子事情。
前者的完成不代表就把事情給告一段落了,而是才真正的剛剛開始。若是做出來的遊戲不賺錢,同沒做又有多大一個區別呢?
難不成,真得如同網易代理的第一款能夠飛行的3D遊戲《飛飛》那樣, 隻是為了讓自己的遊戲研發團隊學習網絡遊戲製作經驗?
莫有用突然這一想到《飛飛》,立馬就同時想到了它是真正意義上的一款免費的大型網絡遊戲。
非但不充點卡,而且還不賣任何道具,完全實現了讓玩家白嫖。這一白嫖竟然是五年。
當然,這肯定不是網易發善心,全是為了學習製作網絡遊戲,並且和《飛飛》的韓國發行商簽訂了在中國大陸不盈利為目的的五年合同。
莫有用為了給自己的員工們打氣,是才決定把拖欠的三個月工資都發了,也是便於日後他們能夠全身心的撲在運營上面。
即便這個時候的2D遊戲看著還很粗糙,完全沒有辦法和後世的3D大作相提並論的畫質,操作等等,也是能夠讓眾人眼前一亮的新鮮事物。
莫有用還知道,哪怕這個時候的遊戲主流就是一成不變的打怪升級換地圖,也不會讓玩家覺得無聊至極。
這個時候的玩家,個個都是肝帝,乃至能夠重複一個動作的肝上三天三夜不下線,也不會讓他們感覺到一點枯燥,而且還能夠全程保持亢奮的狀態,形如第一次吸過毒一樣的精神反應。
與此同時,這個時候的網絡遊戲市場可遠沒有日後的激烈競爭。在他穿越來之前,每年都有二百多款網絡遊戲被大大小小地遊戲公司給不同程度的推向市場。
不過,這能夠活下來,被玩家真正記住的又有多少呢?至於最終能夠火起來的,那更加就是鳳毛麟角了。為此,遊戲公司或者工作室也因此在每年是倒閉不少。