這份策劃書至少價值一個億呀。
明言美滋滋地盤算著接下來的計劃。
然後很快就聽見主持人問:“那麽我還得問一個玩家現在最擔心的問題。藍星如果要準備將傳奇聯盟進行異界化的話,會不會影響到新遊戲的開發呢?——從時間上,還有從資金上考慮。”
這是個很現實的問題。
明言想了想,回答道:“項目的時間計劃,還沒有完全定下來,不過我們會盡力的。如果發展順利,新遊戲將可以在明年的大年節檔期面世。”
嘩。
台下立刻炸了鍋,仿佛是一窩螞蟻突然掉到了熱鍋上。
整個會場都亂了。
“嗷嗚嗚嗚——”
觀眾席上,周裡葉不受控制地發出了嚎叫聲。
——他聽到了什麽!藍星的新遊戲,明年年節就可以玩到了?!
——不,等下,不對!怎麽明年才能玩到啊!!
他現在好想穿越到明年,直接買到手啊。
周裡葉的反應沒有引來多少關注。
因為他前後左右,所有的粉絲幾乎都在同樣糾結的心路歷程當中——
從教主說有新遊戲的那一刻開始,就處在迫不及待的心情當中了。
等到玩到了之後,就又企盼著教主說又有新遊戲!
然後就又陷入了苦苦焦灼的等待。
還好明言是個非常敬業的人,每天不加班都能覺得自己好像缺了點什麽似的。
不然就以這批玩家饑渴的樣子,保不準真的會餓死在遊戲荒裡。
主持人也是調侃道:“聽說明總師您做遊戲的頻率,大概就維持在一年一部新作品的效率上。”
明言無奈地點頭。
從一年一個遊戲的效率上就能聽出明言到底有多敬業了!
要知道,一款遊戲研發個三四年,真的是再正常不過的事情了。
一些3A級大作,或者一些有強迫症的研發團隊,甚至有可能花個十年時間才能有成品。
並宣傳說是“十年磨一劍”……
實際上,有可能大量的時間都花費在推翻重做的工作量上了。
也可以說是一種精益求精吧。
而明言的設計稿都是有相當程度的掌控力的。
他從一開始就清晰地知道自己想要什麽,而不是像有的製作人那樣,非要等到內測都做好了,才知道自己的某個設計是需要修改的。
很多遊戲製作的失敗,就是因為缺乏一個足夠有遠見、也足夠有威望的領導者。
沒有人能告訴他們目標和方向分別是什麽,沒有人能準確無誤地看出一個設計是否有必要。
更沒有足夠了解玩家真正的需求是什麽……
更有甚者,一些設計師自己都隻覺得是在做一款互聯網商品而已,根本對“遊戲”的概念一無所知。
這樣子做出來的東西是千篇一律,而缺乏誠意的。
市場會不會買單,最終還得玩家說了算。
正是因為對目標的了解,明言的設計稿才會顯得精彩而詳實。
在他目標明確的領導下,藍星工作室製作新遊戲的效率才會顯得這樣高。
不然打個比方:萬一藍星末日的ALPHA版本出來以後,玩家不給面子,只有C級的評分,那大概率是要回爐重造的。
那這個遊戲又得跳票到明年、後年、大後年……
走完那些彎路以後,就會和其他遊戲一樣,做了個三四年然後面世了。
由此可見,由成熟的製作人來帶隊是多麽的關鍵,這直接決定了團隊走彎路的時間。
一般團隊做個三四年,出來有一個不錯的成績,就叫做成功了。
那明言帶隊只需要用一年多,該叫什麽呢?
“神仙指路型特大圓滿成功”?
但就算這樣,饑渴的玩家也還是不知滿足的。
“我們想要一年兩作!!一個VR遊戲一個異界遊戲!”周裡葉大喊。
然後,他就被身邊的其他人給瞪了。
其中一位彪形大漢吼道:“我們想要一年有十個新遊戲玩!不給就哭給你看!!!”
“……”
周裡葉愣了半秒,回過頭咆哮:“我要一年二十個!!!”
——你們是魔鬼吧!!!
明言的內心瘋狂嗶嗶,表面上仍保持著理智的微笑,假裝壓根聽不清台下此起彼伏的聲音。
但是,主持人突然面露羞澀,也來了一句:“我也想……”
明言面無表情:“不,你不想。”
主持人:“……”
明言當機立斷,立馬切換話題,說:“關於新遊戲,我還未有一個完整的設計文檔,但是思路已經相當明確了。”
主持人激動道:“可以透露一點點嗎?一點點就好。”
他用手指比出了“一點點”的手勢。
明言說:“嗯,我可以透露一點:新遊戲會采取一種極為獨特的懸疑風格。在新作中,我們會考慮加入一個san值系統。”
“san值?是什麽的縮寫,sanity?”
明言微笑道:“嗯,san值是來自古老藍星文化的一種說法,描述的是一個人的精神狀態。san值高的時候,我們認為他在心理上是健康的;san值低的時候,人就可能會發生幻聽、幻視、精神失常甚至失控發瘋等精神現象,也可以因此產生嘔吐、暈厥等後續的生理反應。”