大概是為了接待新人的緣故,整個“起始之城鎮”規劃得很整齊。 沿著向東的主乾道,很快便來到東門。果然就和旅館裡聽說的那樣,接到了擊殺野豬的任務。
站在東門外,遠遠的就能看到城外遊蕩地野豬,在記錄下野豬的外形的時候,地圖上的東門外密密麻麻布滿了小點繞了東門口一圈――和我想的一樣,NPC外形數據的獲取是有距離限制的。
讓人注意的是,似乎是出了東門的緣故,在地圖上起始城鎮的規模變小了很多,取而代之的是更大的世界地圖――雖然隻顯示以自己為中心的一定距離。
和城鎮中不一樣,在城外,地圖上能夠詳細采集到地形數據的隻有大約半徑150米左右的范圍,NPC也是,再外面,那些地形的精度就已經下降,並且中間空白了一大圈,在最遠方顯示了山巒,而被城牆遮擋的方向,任何地形都沒有――基本上和眼睛所能看到的范圍是一致的。
【大概是為了製造遠景效果吧……】我隻能這麽想,看了看四周,似乎地圖上描繪的地方也的確是目光所見的范圍,就連詳細程度也是如此――如果遠方看不清的話,那麽地圖上也只會顯示簡單的地形。
我沒有上前,打算去南門看看是否有收集野豬牙的任務。
【想到任務……如果以茅場晶彥以往的設計風格來看,這個遊戲裡應該不缺少隱藏任務吧……如果是這樣的話,一個任務插件也是必要的呢……】我思考了一下,放棄擊殺野豬的任務,再度來到衛官長面前,然後緊盯著數據變化。
“有什麽需要幫忙的嗎?”
“最近城外的野豬越來越多了,能不能幫我們清理掉至少20隻?我們可以支付200柯爾的報酬。”
接受。
看到任務欄中多出了任務,我迅速查看起剛才接收到的數據。
【這些是玩家的動作消息……這些應該是NPC的動作消息……這些是對白……那麽……剩下的這個就是任務嗎?】
我放棄任務,再接一次,果然,依舊收到那一段消息。為了控制任務的接收,必然有一個是任務ID,是哪個呢……
可惜現在【發送數據】相關的東西還沒有解析過,否則隻要對比一下“發出任務接受請求”的數據就可以知道哪個是任務ID了。
【不過,如果再接一個任務的話,就可以知道任務ID是哪個了吧?】
【下個目標就是製作一個任務插件……】
這樣想著的我,沿著主乾道朝著城南走去。
=====城南的分割線=====
敏銳得察覺到,城南的野豬似乎和城東的野豬有些不同,但是因為我的外掛本身是由“外形”來區別怪物的,因此如果兩個怪物形態相近的話倒是有可能弄混。
【這個辦法得解決呢……】我默默盯著不斷刷新的數據,想到。
【有機會嘗試一下解析出怪物ID好了……現在的話,果然還是需要嘗試一下劍技】我保存下剛才一分鍾之內刷新的數據,從背包中具現化出了新手武器――
“要發動劍技重要的是起手,擺好起手勢就可以觸發劍技。”在旅館記錄下來的玩家對白是如此寫的,而對於我來說,唯一的問題就是――
起手勢是怎樣的?
我是技術人員出身,本身對武鬥方面的經驗也僅僅停留在玩票性質的“劍道”上,別說什麽大賽了,就連一個段數都沒獲得,
完完全全的業余人士。 好在,周圍有玩家給我當示范。
我模仿他們的動作將武器上舉,而後揮下,然而,卻沒有任何“觸發劍技”的感覺。
“姿勢擺得不正確嗎?還是說沒有怪物充當攻擊目標的原因?”
這樣想著,再一次舉著劍的手已經到了肩膀持平的位置,不過這時候,原本樸素的新手劍微微亮起了白光。
哦哦哦~~
一瞬間感覺到了莫名的力量開始驅動我的身體,我幾乎要激動地喊出聲來――這是和我之前用第三世代機玩PC上的GalGame完全不同的感覺,那時候因為還需要PC互聯的原因,因此除了將感官阻攔外,還需要留出雙手來操縱手柄,相比之下,在SAO裡用完全的身體來使用劍技,莫名的力量遊走於四肢百骸並且釋放出來的感覺讓人異常充實。
腦海中還停留在比較兩種機體體驗的時刻,我已經在那力量下向前重重踏出一步,並用著這個力量朝前突刺,同時,平舉的武器在半空中劃出一道亮光。
這是劍技“突刺”。
當一切平息的時候,才過了短短半秒左右的時間,不過我卻感覺到了接下來一刹那短暫時間,行動僵硬到無法繼續的程度。
【技能硬直嗎?】
這樣想著的我,把目光放在一旁的野豬上,然後就用高昂的語調發出了一句有如開飯的宣告――“我開動了唷~”
就連我自己也詫異現在的心理狀態。
依舊是舉劍,不過這次是略微下蹲使攻擊的路線能夠完整地指向野豬,緊接著便是由系統驅力釋放了突刺,在武器畫出一道平直的白光後,目標怪物――藍色的野豬――狂躁山豬――發出一聲“嗚嘰”的哀嚎,巨大的身軀像玻璃一樣破碎,我的眼前浮現出紫色字體所顯示的經驗值獲得量。
【不用劍技傷害很低,使用劍技會造成硬直很危險――總覺得有什麽地方不對啊……這樣的情況應該有兩種辦法解決……】
【其一是團隊作戰,在一個玩家發動劍技之後,另一個玩家發動劍技進行補充攻擊,使前一個玩家的硬直結束,用來避免技能硬直的危險狀態】
【那麽,如果是獨行玩家呢?難道必須在硬直的時候硬抗嗎?如果是茅場晶彥的話,應該會設計某種方法來避免這種情況吧……比如通過技巧來避免這樣的情況……】
【唔,等等,技巧的話,難道是怪物的攻擊硬直?】
我再次練習了許久,將劍技練習到失敗率更低的狀態,便開始尋求解決硬直的方案。
那麽――“面!”
我將手中的武器擺出中段的姿勢,口中發出一聲輕喝,我以未發動劍技的狀態,朝前跨出一步,雙手將武器從上往下揮落,一劍劈在狂躁山豬的背上。
與曾經網遊的AI都是“瞬間反應瞬間動作”不同,這裡的AI雖然反應也是一瞬間的, 但是從轉身到攻擊卻是需要花費一定量的時間。
狂躁山豬的行動的確無比狂躁,身體才轉過一半,頭便已經低下,從剛才短暫的經驗來看,此時的山豬應該已經處於發動攻擊的前奏時刻。
腦海中滑過一道靈光,不急細想,我手腕一轉,瞬間發動“上撩”的劍技。
上撩的劍技發動時間較快,但相對應的,比突刺的威力也少上很多,而這時候,意料之外的事情發生了,原本應該發動攻擊的山豬一個被這個上撩竟然打得一個趔趄,當然,因為是劍技發動的原因,原本因為普通攻擊隻扣除一點點血量的血條,瞬間掉落到紅色范疇。
在硬直恢復之後,我也沒有再發動劍技,而是用普通的兩次斬擊把山豬化為碎片――在山豬死亡的時候,還沒有能從剛才的那個趔趄恢復過來。
“原來如此,相比等待怪物攻擊結束後的硬直時間,在怪物發動攻擊前一刻中斷對方的攻擊,能夠給怪物造成更大的硬直嗎?”
這樣呢喃著,我再一次召喚出插件菜單,開始了編輯工作――那麽,在接下來的戰鬥中收集一下戰鬥數據吧……
【不過,應會有一個問題,首先普通攻擊肯定是無法中斷怪物的攻擊,那麽,另外還有存在“就連劍技也無法中斷的攻擊”或者“因為屬性相差過大所以無法中斷攻擊”這樣的可能――不,確切地說是必然吧,從平衡性上來講】
【說到底,隻能欺負一下小怪嗎?】
不過,一切都朝著好的方向發展,不是嗎?