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《王牌遊戲製作師》第373章【萬物皆可刷刷刷】
  那麽,為什麽你要練這許多套路呢?這是因為POE的核心設定中有“賽季”的存在——是的,如果你玩過暗黑破壞神3的資料片奪魂之鐮,應該對賽季這個詞很熟悉:
  實際上,這套賽季的設定暴雪就是從POE抄過去的。
  沒錯,【流放之路】在創意方面做到了青出於藍而勝於藍,連暗黑破壞神的正統續作都借用(抄襲)了他的遊戲模式。
  實際上,【流放之路】和【暗黑破壞神3】的賽季還是不同的,在POE中練新號時你掌握的、不同裝備、技能石對應的套路越多,在每次的賽季和賽季活動中練功、刷寶的效率越高,加天賦點的自由度也就越高,不會產生“我就會一套Build但是核心的裝備/技能石遲遲掉不出來”的慘劇。
  而套路成型後的回報,確實也比一般的暗黑類遊戲爽快很多:在同等級的地圖中,成型的Build殺起怪物來,那當真是砍瓜切菜,別管這些怪物是白色雜兵、藍色精英還是金色有名,甚至是各路BOSS,都是一招撂倒的貨色。
  在掌握了普通的升級套路後,主線對一般的硬核玩家來說不應該是什麽多大問題的。
  經過三年的進化,POE這款遊戲的主線比三年多前沈子旭玩的時候多了一幕,第三個難度的最高等級也從66級提高到了70級——截至到這裡還是通常的設計,都還是你玩暗黑3及其資料片就能體驗到的內容;
  但再往後的“無物不刷”的內容,就是只有POE這群不知道節製的變態設計師才敢做出來的了。從一般玩家的角度來說,這些設計確實說不上好,但對遊戲設計師來說,的確能夠開拓眼界:那就是一款遊戲的隨機性控制竟然能做到這等地步!???
  從最終難度67級進入遊戲後期開始,POE的設計師們追加的就不再是新的一幕或者更高的難度了,而是一張張打怪可以掉落的、供你刷裝備用的地圖——類似一般遊戲中的隱藏關卡。
  作為起始的幾張第一等級地圖會在第四幕的後期中隨機掉落。這些地圖每張都有等級,裡面有設計好的BOSS、怪物和針對性打法,如果你順利打過這些圖,就有可能掉落第二等級地圖。
  這些地圖裡的怪物、掉落正好比上一張地圖好一個檔次,你可以這麽一張張打下去,一直打到第十六等級,挑戰完這個遊戲所有的隱藏關卡。
  比如,你打第一等級的68級地圖,它的BOSS就有低幾率掉落第二等級的69級地圖,69級地圖又有低幾率掉落第三等級的70級地圖……你可以這麽一路刷上去打到最後的第16等級地圖,當然在中期也可能會有些高級地圖作為地圖系列的分支入口出現。
  嗯?你說這不就是和那些歐洲非洲人的遊戲一樣,純粹看臉嗎?POE設計的巧妙之處就要出現啦。這些地圖,也是和你家裡的裝備一樣,可以用各種貨幣去刷地圖屬性的!
  而且,屬性和稀有度刷高了以後,裡面的怪物難度、怪物特性都會提高;同樣,裡面的掉落道具質量、地圖掉落率,甚至裡面大小寶箱的質量都會一起跟著提高。一張金色的地圖,裡面會遍布著金色的怪物,對應地也會掉落大量的金色寶物,帶有正常遊戲主線中不會出現的稀有首尾字。
  更進一步地,在這些地圖中間出現的頂級寶箱甚至BOSS召喚箱,也一樣可以用貨幣去刷屬性。只要你和你的朋友帶足了貨幣,就能在這些一次性的地圖裡手動調整掉率、物品掉落種類、技能鏈條期望……當真是無物不刷,只要有足夠的貨幣道具,你想怎麽控制隨機性都行!
  當那些硬核玩家刷出一個極品地圖後,甚至會在遊戲內外的社交渠道中去拍賣這個地圖的進入門票,以收回自己控制這些隨機性的高昂成本……也難怪這個遊戲的設計遊戲時間會這麽長了。
  地圖可以控制隨機性、箱子可以控制隨機性、BOSS可以控制隨機性、裝備可以控制隨機性。就算掉落的東西對你沒用,也可以搬回商店重新變成貨幣道具,這些貨幣道具可以用來控制隨機性。
  而你身上整套的裝備,也都是在這種隨機性和策略深度共存的設計下產生的:裝備上有各種各樣會改變“掉落運氣”的首尾字,也有會和你的主天賦盤產生交互作用的首尾字,所以在每個階段都沒有什麽所謂的“畢業裝備”。
  一件強力的低等級裝備如果和你的技能石、天賦盤適合, 能發揮出比一件“高裝備等級”的頂級暗金或金色裝備大得多的威力。
  POE確實是一個將整個系統都建立在隨機性上的遊戲沒錯,但“可以控制的隨機性”這個設計理念,讓它的隨機性變成了整個遊戲策略深度的一部分。
  相比於暴雪在魔獸世界和暗黑破壞神3中使用的“指定掉落”和“裝備等級”系統,這個隨機性系統雖然更難上手,但遊戲時間和樂趣無疑要高得多。
  另外,說下【流放之路】裡的“裝備等級”系統吧...
  實際上,沈子旭個人對“裝備等級”這個看起來很美的設計一直感覺有些不對勁。“裝備等級”,尤其是“統一的裝備等級”很可能是網絡遊戲設計歷史上最具有迷惑性的設計之一:
  或許正是這個設計,讓本來應該充滿技巧性、刺激性、驚喜性的大型Raid團隊副本變成了後來的打工。
  裝備等級(ItemLevel)這個概念最初是魔獸世界大規模使用的,並進而傳染了後來的整個MMORPG界,在網絡遊戲中幾乎完全代替了早期暗黑的隨機生成裝備系統,毫無疑問是個成功的設計。。
  它是基於這樣一種設計理念:玩家應該能夠一眼看出一件裝備的設計強度,而每件裝備的設計強度也都應該和他的裝備等級對應。
  每個BOSS、副本都按照難度和裝備需求排列,從低到高,依序掉落玩家需要的各類裝備。
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