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《王牌遊戲製作師》第374章【裝備等級系統】
  一個BOSS、任務或者副本的難度,就和它的裝備等級綁定,我們用低一些的裝備等級打倒BOSS,獲得更高裝備等級的新道具,換上,再衝向下一個等級的BOSS。
  790之後是810,810之後是830,如此反覆進行。
  而裝備本身的數值設計,也嚴格同裝備等級以及BOSS強度掛鉤,不管是數值還是特效。一身790就只能排低級本,一身830就可以隨便排難度本。
  從設計師工作量的角度,這確實是個非常完美的方案,也難怪它能得到那麽多的支持,以那麽快的速度在不同的遊戲中擴張,從FF14一直到全境封鎖都在忠實複製裝備等級的理念。只要拉一張表,做一個系統,所有的裝備就會自動生成,看起來多麽美好!
  但是,現在如果轉過身來看看“裝備”這個系統的設計發展史,就會感覺到其中似乎有哪裡不是很對勁,似乎有些東西在這個模塊化和抽象化的過程中失去了。
  如果你熟悉RPG這個類型的設計發展史,就會知道,一開始的“裝備”,其實就只是區分為“武器”和“防具”,然後武器按照攻擊力更換,防具按照防禦力更換,數值成長,簡單明了。最早的RPG,比如早期的【龍與地下城】啦、【最終幻想】啦,都是這麽構成的。
  然後,設計師們覺得這樣不夠有趣,就開始給裝備增加各種各樣奇異的技能。在這張“按照攻擊力/防禦力排序”的裝備表單中間,有些裝備開始出現了“可以連擊”、“帶毒”、“必殺一擊”甚至“可以吃”這些各種各樣的屬性腦洞。
  在那些腦洞演出不受限制的桌面TRPG和Roguelike遊戲中,這些腦洞達到了頂峰:整個遊戲的樂趣,甚至就是完全由這些裝備屬性構成的。
  主流的東西方RPG,也紛紛引入了這樣的系統:不管是西方RPG複興期的【博德之門】還是中期的【勇者鬥惡龍】,裡面都充滿了令人印象深刻的特效武器。
  但之後,遊戲設計師們又發現了新的問題:裝備特性和裝備數值兩者之間產生了衝突。一把+10攻擊力的閃光長劍使用後會發出閃光讓敵人致盲固然很有趣,但如果玩家又拿到了一把35攻擊力的白板超絕劍,那把閃光長劍就毫無用途了。
  於是,“首尾字”類的設計登上了歷史舞台:現在裝備數值和裝備特效拆開了。在像暗黑破壞神這樣的遊戲中,玩家完全可能刷出特效很好的低等級武器橫掃低級關卡,然後拿著高級白板去挑戰高級關卡,等待掉落那些特效又好、威力又大的武器。
  然後,聰明的設計師們發現了一個問題:新手玩家們看不懂這些複雜的裝備特效和數值啊。我們需要給他們提供一個新的參考數值……比如說,裝備等級怎麽樣?別管這裝備特效多麽複雜耀眼,總之你就看裝備等級就對了!
  810就是比790厲害,只要職業、核心屬性對,怎麽穿都一樣,簡單易懂,易於上手!
  等等,是不是找到了那種異常感覺的來源?是的,“裝備等級”或者“DPS”這些數值,從設計師的意義上講,和裝備系統最早期的“攻擊力”不就是一樣的嗎!
  它們代表著將所有的裝備按照某一統一數值標準的高低進行排序的一種努力:810就應該不如830,而830又不如850,每個玩家都應該為了830的裝備投入1500分鍾或者75美元,為了850的裝備投入特定的任務或者團本……
  在這個發展過程中,遊戲設計師們不知道在哪裡失去了多樣性。而多樣性,毫無疑問,本應是遊戲深度的重要支持點。玩家本來應該會願意在多樣性上面心甘情願花費智力、金錢和時間才對——看看那些抽卡遊戲!他們願意為了一張新卡帶來的多樣性花多少錢!
  席德·梅爾曾經說過,遊戲就是一連串有趣的選擇;但在“裝備等級”這個設計框架下面,只有少數裝備是“有趣的選擇”。絕大多數“製式裝備”,即沒有趣,也談不上是選擇,只是我們從一個BOSS通向下一個BOSS掉落中間的過程。
  我不會猶豫我到底要準備什麽裝備、配置什麽Build,我隻關心我這一身裝備有沒有刷夠下一個裝等。
  而POE這個“讓玩家控制隨機性”的理念,至少是優化這個設計的一條思路。
  而且,這個思路不一定就無法設計出更簡單的版本,或者更適合一般人的版本。比如說,沈子旭在玩日本人製作的【艦隊街機版】的時候, 就在裡面看到了和這個“可控的隨機性”在理念上很相似的設計。
  稀有的艦娘卡是否能撈到,取決於玩家任務完成的質量、配置艦娘的列表和稀有度;如果你帶的卡是罕見的中破而且出擊次數夠多,任務完成的評價又高,你就很可能撈到一條能繼續提高稀有艦娘出率的“改型”;
  而你繼續用這條改型培養,就有可能進一步控制隨機數,提高掉落出“改中破”的概率……而你能猜到的,一張能夠極大提高稀有艦娘卡掉落率的“改中破”,會在艦娘卡店裡賣到多少錢。
  從上面是不是就看出了,【流放之路】這款遊戲的隨機性有多麽強?
  可以說【流放之路】的隨機性表現在從裝備到地圖到怪物,在遊戲中除了固定的一些設定,比如角色技能天賦之類,其它你能接觸到的任何遊戲核心都擁有其隨機性——精英怪的屬性隨機、BOSS種類隨機、地圖隨機、武器裝備詞綴白字隨機……
  這也鑄就了幾乎完美的遊戲體驗,前提是你能度過那漫長的“萌新”階段。
  和其他遊戲不同,【流放之路】的“萌新”階段是非常漫長的....
  普通遊戲的玩家可能一個月就能夠自稱老鳥了,而【流放之路】的很多玩家往往玩1到2個賽季,才漸漸琢磨透遊戲的玩法。
  很多新人都在這個過程中被勸退了,真正堅持了下來得玩家會體驗到從未體驗過的遊戲深度,並成為這款遊戲的忠實粉絲。
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