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《王牌遊戲製作師》第366章【恐怖黎明的起源】
  至於為什麽沒有傳說中的暗黑繼承人,庶長子——【火炬之光】?
  涼透的遊戲有啥好借鑒(抄)的,畢竟開發商的工作室都被完美世界解散了。
  另外說個實際的,自從【恐怖黎明】出來了,還有喜歡暗黑like的玩家玩【火炬之光】?
  你看看玩家留存率就知道了,暗黑like遊戲只有三英雄——【暗黑破壞神3】、【恐怖黎明】、【流放之路】,其他的不論是玩法、人氣、還是深度都要弱上一個檔次。
  其中【暗黑破壞神3】是正統,但遊戲深度最淺,同時也最簡單,這也代表了最容易上手,【暗黑3】的玩家數量應該是三款遊戲中最多的。
  而【流放之路】則達到了遊戲機制複雜化的極限,這款遊戲硬核到恐怖,號稱萌新殺手,但玩家留存率也高的可怕,雖然玩家數量沒有【暗黑3】高,但勝在人氣旺、評價高。
  至於【恐怖黎明】,則在兩者之間宛轉,成功晉升為近年來最火的暗黑like遊戲,【恐怖黎明】不像【流放之路】那樣複雜,但卻保有了足夠的深度和可玩性,這前三當之無愧。
  先說說【恐怖黎明】吧...
  這款遊戲的前身也非常出名,正是大名鼎鼎的【泰坦之旅】。
  2006年一款叫【泰坦之旅】的ARPG引起了轟動。它的世界觀設定極為宏大,表現出了古埃及、古希臘和古代華夏這些特色各異的人類古文明場景。
  這款遊戲在系統和玩法上則大量借鑒了【暗黑2】的優秀元素,並把各個方面的細節都打磨得近乎無可挑剔。
  於是【泰坦之旅】順理成章地贏得了玩家們的喜愛和尊重,它的開發商IronLoreEntertainment也因此獲得了一批忠實的粉絲。
  不過遺憾的是IronLoreEntertainment的財力畢竟遠遠比不上一線廠商,僅僅是因為2008年的一次融資失誤,就讓它不得不中止所有開發中的項目,並在不久後宣布破產。
  這個時候,或許所有人都以為【泰坦之旅】的成功只是曇花一現,沒有人能預料到8年後的今天,【泰坦之旅】的開發者們還能憑借另一款遊戲再次創造輝煌。
  這款遊戲叫做【恐怖黎明】。
  與其他作品相比,【恐怖黎明】真的堪稱是逆境中誕生的鴻篇巨製。
  【恐怖黎明】的誕生歷程可謂是困難重重。IronLoreEntertainment解散後,雖然核心成員很快重新組建了新工作室CrateEntertainment,但是由於資金的匱乏,整個工作室長期處於只有兩名正式員工的狀態,即使在人手極度缺乏的情況下,也只能雇傭一些兼職人員。
  在開始【恐怖黎明】項目之前,CrateEntertainment曾一度處於只有兩個員工的狀態
  一年後,新工作室公布了【恐怖黎明】的開發計劃,並在Kickstarter上開啟了眾籌。
  CrateEntertainment宣稱,這將是一款用【泰坦之旅】的引擎打造的同類型遊戲。這一消息猶如一顆重磅炸彈,在【泰坦之旅】的粉絲群體當中炸開了。
  玩家們的熱情最終遠遠出乎了開發者的預料,項目最終籌措到的資金竟然達到了目標金額的兩倍。受益於此,CrateEntertainment暫時擺脫了財務困境,並開始大規模雇傭正式員工,全面投入【恐怖黎明】的開發工作。
  可以說【恐怖黎明】這個項目的確立是CrateEntertainment的轉折點。
  然而眾籌的成功並不意味著工作室在之後的開發過程中就衣食無憂了。從粉絲們手中籌集到的53萬美金恐怕還比不上正統親兒子【暗黑破壞神3】開發經費的零頭。
  可以想象在後續的開發過程中CrateEntertainment不但要四處尋找其他的投資者,還要精打細算、爭取不浪費一絲一毫的開發資源。
  Kickstarter上的眾籌頁面顯示該項目籌集到了53萬多美金。雖然比開發者預期的多,但幾乎不可能僅靠這麽一點錢就做出這款遊戲。
  從這個意義上來看,【恐怖黎明】如今能夠呈現在我們面前,本身就是個奇跡。更難能可貴的是,它還做出了往往只有3A才具備的宏大感。
  打開遊戲的世界地圖,乍看之下我還以為這個世界非常簡單:以誕生點“惡魔十字”為中心,分別朝西北和東北延伸出了兩條主乾道,而所有的場景和關卡都分布在這兩條道路周邊。
  可當玩家真正踏上征程時,才會深深地感受到【恐怖黎明】創造的這個世界有多麽龐大。道路沿途密密麻麻分布著大量傳送點,可每兩個傳送點之間的旅程都堪比【暗黑破壞神3】中的一個關卡。 (可以看出暗黑3在可玩性和遊戲深度方面有多麽水...)
  此外,主乾道周邊還叉出去了許多彎彎曲曲的小路,許多地下城的入口則分布於其中。假如有個任務是讓你去某個洞窟裡殺掉一個怪物,那麽恐怕光是尋找洞窟的路程都是一次波瀾壯闊的遠征了。
  如此龐大的內容讓這款遊戲變得十分耐玩。即使無視掉大部分支線任務,通關這款遊戲至少也需要20多個小時。
  當然,假如你是個狂熱的“刷子”,那麽請放心,海量的遊戲內容、通關後的生存模式以及更高的難度足以為你提供上百小時的快樂時光。
  上百小時是什麽概念?
  不吃不喝不睡覺,也要肝個一個星期!
  或許在部分玩家的觀念中,總是喜歡給【暗黑破壞神】、【火炬之光】這類刷子遊戲貼上“單調”、“重複”、“缺乏內涵”等標簽,畢竟它的最大樂趣就是打怪、爆裝備、打怪、爆裝備、打怪、爆裝備……
  但是如果反過來想想,一個遊戲依靠著不斷重複的遊戲體驗就能讓玩家樂在其中欲罷不能,那是件多麽了不起的事情!!
  為了實現這一點,一個好的刷子遊戲往往需要具備漂亮的畫面、合理的成長機制、酣暢淋漓的戰鬥和多姿多彩的玩法。而這些,【恐怖黎明】都非常完美地實現了。
  作為一款刷子遊戲,【恐怖黎明】絕對是合格的,甚至做的比嫡長子【暗黑破壞神3】還要出色!
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