還不快點登入,你們這些看小說都不登入就離開的。
登入可以幫助你收藏跟紀錄愛書,大叔的心血要多來支持。
不然管理員會難過。
《王牌遊戲製作師》367章【恐怖黎明(上)】
  以同類型遊戲的標準來看,最初誕生的【恐怖黎明】,其畫面表現相當精美,即使是和業界標杆的【暗黑破壞神3】相比也毫不遜色。
  尤其是在特效全開的情況下,樹枝、樹杈的陰影和洞窟牆壁的紋理細節都清晰可見;下雨、打雷、霧氣等天氣效果也做得生動逼真。
  雖然畫面從來都不是這類遊戲最重要的衡量標準之一,但是精美的視覺效果確實能讓我在刷刷刷的過程中持續保持著愉悅的心情。
  另外,【恐怖黎明】還提供了一整套非常完備的職業和成長系統。
  戰士、爆破者、神秘學者、奧術師和夜刃幾大職業基本上就是當今魔幻題材RPG的標配。除了爆破者這一職業更類似於【火炬之光】中的“工程師”之外,其他幾個職業都可以在【暗黑破壞神3】中找到相應的職業原型。
  不過在幾個職業的成長和技能學習、強化方面,又比大菠蘿3的“自動解鎖+符文搭配”更有研究深度。
  隨著等級的提升或完成某些任務,玩家將獲得若乾技能點,究竟是用它們來解鎖新技能還是強化已經學會的老技能,就是一個需要斟酌的問題了。
  從這個細節來看,【恐怖黎明】似乎比【暗黑3】更像【暗黑2】的傳承者。
  當然,使用真·暗黑2繼承者這個名號的玩家實在是有點多...至少大兒子【火炬之光】和私生子【流放之路】就表示不服。
  【恐怖黎明】的戰鬥體驗也做的非常好...能讓玩家沉醉進去。
  很多玩家在剛踏出“惡魔十字”的安全區,第一次用短劍砍向喪屍的時候,就已經喜歡上這款遊戲了。
  武器砍在怪物身上會發出清脆的打擊聲,在終結敵人的那一刹那,會有大量血液向四周噴濺,與此同時發出“啪嘰”似的爆裂聲。
  很難解釋為什麽這樣的一瞬間如此令人愉悅,但或許就像我光是戳塑料泡泡就能樂此不疲地戳一兩個小時一樣,如此蕩氣回腸的打擊感體驗足以讓人欲罷不能。
  這種絕佳的打擊感體驗往往還伴隨著如潮水般湧來的“獎勵”。【恐怖黎明】在裝備掉落方面應該是學習了【流放之路】。
  總之【恐怖黎明】這款遊戲中掉落裝備的頻率似乎要比【暗黑破壞神】和【火炬之光】高很多。
  如果擊殺的是一個比較厲害的精英怪,那麽在怪物倒地的那一瞬間,各種各樣的武器、裝備、鐵幣、材料就會像火山噴發一樣從它的屍體裡噴灑出來佔據小半個屏幕,落在地上清脆的聲音也十分令人愉悅。
  路邊隨便一個精英怪就可以掉落這麽多東西。如果開寶箱或者打敗Boss,那感覺就像在看頁遊廣告一樣。
  然而不知是玩家運氣太差還是遊戲本身設置不合理,掉落出來的裝備絕大多數都因為屬性出奇地差而隻好拿去賣掉。
  即使在非常前期的時候,也總是大量掉落垃圾裝備。我估計每掉落的10件裝備中,只有1件有用。
  久而久之,頻繁地傳送回基地販賣垃圾裝備就成了一種負擔,而此時的玩家寧願遊戲直接把這些垃圾裝備換算成鐵幣掉落出來。
  這一點是【恐怖黎明】做的不如【暗黑破壞神3】的地方...
  同樣是爆一堆辣雞,至少【暗黑破壞神3】日後沒準會出個一鍵分解之類的東西...
  而【流放之路】在這方面走的就是另一種路子了,我們日後再談。
  再說說戰鬥系統吧...
  【恐怖黎明】這款遊戲在操作方面比較講究因地製宜和技能之間的配合。
  以奧術師的複製飛彈為例,在比較狹窄的山洞或者敵人比較集中的區域,這一技能可以憑借散射取得出奇好的效果。
  但是在和一個血特別厚的精英怪或者Boss進行單挑的時候,使用這一技能就會感到特別吃力。
  這款遊戲在某些副本的難度設計可以說是非常高的,對遊戲本身理解不夠的話,會比較困難。這時候你就需要一個好友來幫忙了,這款遊戲可以非常簡單的和朋友進行聯機,隨著後續dlc的更新很多玩家都相信這款遊戲可以重現當年暗黑2戰網的輝煌。
  和【暗黑3】最多只能在6個鍵位上設置技能上不同的是,【恐怖黎明】中的鼠標左右鍵和數字鍵1到9都可以放置技能,這就讓它的技能組合空間變得更加自由,每個玩家都可以根據自己的習慣摸索出一套最適合自己的技能輸出組合。
  這款遊戲,在對比與純刷子遊戲來講,最大的特點就是這款遊戲極其重視build,與玩家對自身角色的定位和理解,這是【恐怖黎明】中最突出的特點。
  雙職業的搭配,使得這個遊戲的可玩性和可塑性上升了一個數量級。
  經典的類暗黑遊戲,都是單職業的(例如火炬之光,暗黑2,暗黑3之類),雖然提供了不同的加點路線,例如暗黑2中的德魯伊,你可以選擇主變化狼的狼德,也可以選擇以火法術為主要攻擊手段的火德,但是套路有限,所以遊戲本身被發掘的速度較快。
  而【恐怖黎明】你可以選擇兩條路線,這樣兩條路線組合起來,你可以配成的職業一下就從線性級變成平方級,可玩性大大加強。
  即使是單純的兩種職業搭配,比如士兵+夜刃=劍聖,依然有非常多的玩點。
  例如你可以選擇主雙持的以夜刃為主的輸出,也可以選擇以士兵盾技能為主的劍盾兼顧攻擊與生存的配置。
  即使是劍盾,也有大量的輸出方案,例如主穿刺的輸出方案,主物理的輸出方案,主屬性的輸出方案。。
  這種大量build產生的根源在於,遊戲設置了非常豐富的傷害模式和防禦模式,另外加入了星座系統。
  這種轉變到了為了以武器機制和星座為主導的設計,這樣你即使就用著一堆不怎麽樣的武器,通過強化某種方案,依然可以造成很大的傷害。
鍵盤左右鍵 ← → 可以切換章節
章節問題回報:
翻譯有問題
章節內容不符
章節內容空白
章節內容殘缺
上下章節連動錯誤
小說很久沒更新了
章節顯示『本章節內容更新中』
其他訊息