雲裳本來想要開啟演技模式,畢竟這種辣眼睛的畫面表現她實在很難接受。
可是看到了“卡牌”這兩個字後,她反而升起了一絲興趣...
原因嗎,溯光內部也有一個還在開發的卡牌遊戲,名叫【爐石傳說】...這遊戲簡直顛覆了她對卡牌遊戲的認識...
【爐石傳說】!真泥麻好玩!
所以雲裳對卡牌遊戲的好感度還是可以的。
耐著性子,雲裳開啟了自己的爬塔之旅。
首先是角色生成,【黑暗方塔】作為一款類DND遊戲,DND元素自然是少不了的,目前有五個職業可供選擇。
戰士,弓箭手,法師,刺客,牧師...
遊戲玩法也很簡單...
每種職業都有自己的卡牌庫,然後從一座“方塔”的塔底開始,一層一層向上推進。
攔路之敵不可避免,你需要通過回合製卡牌戰鬥的形式,在保障續航和生存的前提下,戰勝AI對手。
一開始你只有一些基礎卡,但在推進過程中你可以通過各種方式不斷獲得新的卡牌,以此慢慢構築一個可用牌組,一路推到塔尖,乾掉最終BOSS。
.......
雲裳選擇了戰士職業,然後進入了一張地圖,畫面中幾條頗為簡潔的路線及標識告知了雲裳,哪個點有怪物、哪裡有寶箱,還有代表隨機事件的問號標識,幾條線最終匯聚向當前區域的BOSS。
剛玩了第一關,雲裳的感覺是...這遊戲怎麽跟【爐石傳說】有點像啊?
簡單的說,在【黑暗方塔】裡,初始玩家會有12張基礎牌,每輪戰鬥會發放5張牌供玩家使用,每回合玩家只有3個能量點數來使用,也就是3廢,對方是否攻擊都會在他們頭頂上顯示,玩家根據怪物行動來選擇自己如何行動。
沒錯,和【爐石傳說】一樣,【黑暗方塔】的卡牌只是一種載體,它回歸了所有卡牌遊戲最本源的訴求——計算。
不同的是,再沒有什麽“強力橙卡”,什麽“必備單卡”,甚至,你連自己每一局能拿到什麽卡都不知道。
因為,【黑暗方塔】是一款完美地結合了卡牌遊戲的策略收集和Roguelike的隨機系統,還融合了RPG遊戲的玩法和DND劇情的一款遊戲!
從起初的路線生成開始,Roguelike的隨機機制就會開始運轉。在一定的分布規則約束下,路線中玩家遭遇的任何怪物、事件、寶物都會隨機生成,保證每次點下start按鈕都是全新的體驗。而起始點和中途分支路線的選擇皆被納入策略過程,給予了玩家充分自由的體驗。
各種角色在初始屬性、能力以及“公共牌庫”上完全不同,這也造就了各職業戰鬥風格的迥異。
比如戰士的一些牌能大幅提升防禦,讓他在單回合內接近無敵;
弓箭手的特效卡能疊加層數,DOT傷害恐怖。
玩了一會兒,雲裳忍不住拍了拍沈子旭的肩膀,小聲說道:
“沈總,這遊戲和【爐石傳說】好像啊!”
“你看這玩法,不就和【萬智牌】、【遊戲王】甚至是【爐石傳說】一樣嗎,遊戲的過程也是...讓玩家會在不斷的嘗試和思考中漸漸理解卡牌之間的聯系並總結形成一些強力的玩法流派?”
“這遊戲會不會對我們公司的【爐石傳說】造成什麽影響啊...”
沈子旭回答道:“不一樣的,【爐石傳說】應該屬於TCG,而【黑暗方塔】則是融入了Roguelike的DBG!”
雲裳一臉懵逼,什麽鬼?什麽G?
無奈的沈子旭一邊闖塔一邊給雲裳講解了一段。
DBG,全稱DeckBuildingGame(牌庫構築遊戲),和諸如【萬智牌】、【爐石傳說】、【遊戲王】這樣的TCG(集換式卡牌遊戲)最大也最根本的不同就是DBG擁有“公共牌庫”。
【爐石傳說】等TCG是先構築私有牌組再行戰鬥,而DBG的玩家僅擁有幾張基礎指令卡,新卡要通過戰鬥和探索來從“公共牌庫”中不斷獲取;
DBG的私有牌組也不像TCG可以抽乾,而是可循環的。
當可抽牌耗盡時,棄牌會重新洗亂進入牌組。
說白了【爐石傳說】這種TCG是“開玩前組牌”,而【黑暗方塔】這種DBG則是“邊玩邊組牌”。DBG入門難度並不高,但達到精通的學習成本十分高昂,策略和選擇貫穿整場遊戲始終。
玩家不光要考慮牌序還要對私有牌組的質量進行嚴格把控,好在這樣帶來的樂趣和成就感也夠足。
......
組牌和戰鬥的過程是有樂趣的,而抽卡的過程更是讓人興奮無比!
雲裳已經完全沉淪進了【黑暗方塔】不能自拔,甚至玩的忘乎所以。
在【黑暗方塔】中,冒險過程的戰鬥、商店以及寶箱都能獲得具有多種特效的新卡牌。
新卡能在本次冒險中構成你的私有牌庫, 但在角色死亡後就會回到公共牌庫,待下次冒險再獲得才能使用。
這個大前提下,圍繞角色的各種特效卡和道具構建起了遊戲最核心的樂趣,類似Buff的能力卡、威力強大如被動般永續存在於本次冒險中的遺物、一次性的藥水、降低玩家牌組質量的詛咒牌等等...
這些效果各異的卡或物品賦予了遊戲很高的自由度和深度,一張普通的卡就可能觸發多次連鎖效果,這種“一呼百應”的感覺讓回合製的戰鬥模式也能非常爽快。
說真的,雖然遊戲的戰鬥方式是極其落後的回合製,但雲裳覺得玩起來的感覺比剛剛【永生之王】的偽·即時戰鬥製要更爽更流暢!
......
實際上,不止是雲裳,現場的所有玩家都被【黑暗方塔】那豐富的遊戲性給震驚了....
這款遊戲完美地結合了卡牌遊戲的策略收集和Roguelike的隨機系統,依靠精湛的數值設計將兩類遊戲的長處糅合、升華,提供了一種單局變量接近無限、多局重玩性接近無限的有趣玩法。
就像賽亞人死亡復活後可以變強一樣,【黑暗方塔】的整體體驗是痛苦與成就感交織的螺旋式上升:角色死亡後進行結算,探索解鎖的新卡將成為遺產繼承到下次旅程的公共牌庫中,多樣的牌將帶來更有趣的體驗,死亡的失落很快就會被對新冒險的期待覆蓋,也就促使人一局又一局開始冒險。