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《遊戲開發設計師》第189章 專為菜鳥設計的模式
二十分鍾後,楚河面無表情的走出了辦公室,身後是一批強忍著笑容的員工。

 等到楚河離開後,辦公室裡面的眾人才開始了激烈的討論。

 “沒想到楚總那麽菜啊!”麥瑞克眼睛發亮的感歎道。

 “在遊戲設計上面,感覺楚總牛逼的不行,但玩遊戲,我感覺我能1個打10個楚總啊!”旁邊的泰格羅也是插口說道。

 “對啊,我都驚呆了!同一時間進房間,楚總搶到了一把兩連噴,我只有一把大砍刀,我還以為我會涼了呢,沒想到楚總直接對著我旁邊的牆來了兩噴,然後被我一刀砍了。”旁邊有一個團隊員工,也是笑嘻嘻的說道。

 “對對對,還有楚總感覺頭好鐵,明明不擅長fps類型的遊戲,還老是跳學校跟機場這種資源點多,人也多的地方,那個描邊槍法,我還以為楚總開掛了呢,要不然怎麽會有人,能夠打了30發子彈,一槍沒中?”

 剩下來辦公室裡面的員工,都是笑著互相說著楚河剛剛在遊戲裡面的表現。

 回到自己的辦公室,楚河一臉的黑線。

 自己有tm那麽的菜麽?

 每次都是落地變成盒子,一個人都沒有殺。

 這些家夥也不知道讓讓自己麽!

 楚河在辦公室裡面一臉的怨念,不過不得不說經過團隊的打磨,如今的絕地求生大逃殺的表現已經非常不錯了。

 包括遊戲中的動作表現,還有槍械射擊的感覺,都是非常棒的存在,加上對於環境的渲染,以及天氣地圖的表現,整個遊戲的品質算的上是上流水準了。

 至於畫面表現因為是多人在線模式,不可避免的在畫質上面有一點縮水,跟頂尖3a的水準可能沒有辦法比,但卻絕對算得上是遊戲主流的畫面了。

 “不過或許可以考慮給遊戲裡面添加bot程序。”想到剛剛自己在遊戲裡面的經歷,楚河心裡面突然生出了一個想法。

 比如玩家在一連十來次都是墊底,而且都沒有殺到人的情況下,就會匹配到擁有bot的遊戲局,整個遊戲的100個人,可能有20個真人,剩下的80個都是bot。

 同時也可以讓玩家創建自定義的房間,進行添加bot。

 總之就是為了讓玩家有一個釋放自己不爽的地方。

 比如war3、命令與征服紅警、帝國時代,反恐精英,還有dota,這些多人遊戲,不管是偏向於娛樂性,還是競技性,都有人機的元素在內。

 或許最初遊戲設計者的理念,只是讓玩家通過人機熟悉遊戲的操作,或者是遊戲該怎麽玩。

 比如當玩家能夠打過最困難的人機時,基本上也明白這款遊戲的基本玩法了。

 但實際上更多的玩家,可不是將人機當成學習遊戲怎麽玩的地方,而是在多人模式中被人虐了之後,然後去打人機虐bot找回場子。

 比如開一個自定義的房間,然後選擇最簡單的電腦,一個打五個,體驗各種五殺暴走,一騎當千的快感。

 甚至還有一些玩家,從來不玩多人模式,就一個勁的玩人機模式。

 你可以稱之為阿q精神,但不可否認的是人機的出現,對於菜逼跟新手,的確是一個非常好的系統。

 就如同是保底跟碎片兌換對非洲人的重要性一樣。

 從某種意義上而言,遊戲中的玩家,基本上也是跟金字塔的構成也是差不多的。

 所謂的菜逼,佔據一款遊戲中的絕大多數,這些人構成了所謂的魚塘。

 對於一款多人在線遊戲而言,菜鳥,不對應該說是魚塘玩家有多少,那這一款遊戲的潛力就有多大。

 一款遊戲如果沒有魚塘玩家了,那說明這款遊戲也沒有多少日子可以折騰了,無非就是靠老玩家支撐,靠老玩家的情懷進行消費。

 很多的網絡遊戲,尤其是rpg網絡遊戲,走的就是這樣的一條路子。

 沒有新玩家進入其中,依靠的只有一直玩這個遊戲的老玩家,所有的盈利點也都是老玩家提供的。

 一款遊戲想要火爆下去,持續的新鮮血液跟龐大的魚塘這是必須要擁有的。

 敲擊著文檔,將自己想的東西記錄下來,等後面讓眾人開個會議商討一下可行度就差不多了。

 而且絕地求生大逃殺的項目,差不多也可以聯系ea方面,同時進行對外的宣傳了。

 雖然主機版本還有技術上的問題沒有客服,目前的進度陷入了瓶頸,但等pc版本的反響出來之後,如果表現良好的話,楚河相信ea方面還會有新的團隊派遣過來。

 到時候正好還能夠偷師一下,用來進行荒野大鏢客的技術儲備。

 畢竟雖然有三家外包工作室,美術素材、劇情設計以及基建代碼都有人參與了,可主要的核心還是天河網絡自己來進行的。

 瞎比想了一下,楚河重新關注看了一下天河網絡近期的情況。

 dnf的話,深淵派對的玩法出現,基本上是讓玩家有了一個新的追求,金色的史詩裝備。

 不過很顯然這其中的難度是非常非常高的,這也造就了一大批的非酋。

 不要說套裝了,就算是擁有本職業合適的裝備的玩家,都屈指可數。

 超過百萬的dnf玩家裡面,擁有幾萬就不錯了。

 而盛達、網億跟舊城的三款遊戲,則是瘋狂作妖,一面在網上大量投入廣告,一面又是各種活動,甚至請了明星代言人,只不過效果看起來都不是太好。

 “太著急了,想要割韭菜也不是這樣割的啊。”看著了一下其三款遊戲如今的進度,楚河搖了搖頭。

 本身就是跟風dnf弄出來的產品,趕工的情況下,不說bug一大堆,但質量上面很顯然是沒有什麽底氣的,技能包括關卡怪物這些還能夠照搬,但詳細的數值方面卻很難照搬。

 這也導致了其中遊戲的很多地方出現不平衡,總之遊戲的體驗很差。

 再來就是想著趁dnf的熱度,能割一批韭菜就割一批韭菜。

 一方面宣稱遊戲不會賣數值,絕對的公平,一方面遊戲商城裡面又賣能夠讓角色快速成長的道具,就跟脫了褲子放p一樣。

 賣數值了嗎?

 的確沒有賣,但是比賣數值還要過分!

 普通玩家成長到究極體,需要一個月,而氪金玩家只需一天而已。

 如今除了網億的戰魂ol還苟延殘喘,舊城跟盛達的名將三國ol,以及盜墓ol都已經差不多歇菜了。

 搖搖頭,楚河沒有在關注這些,而是將自己的注意力放回荒野大鏢客上面。

 遊戲的劇情,這並不是自己擅長的地方。

 包括之前的江湖、求生之路,都是有陸州跟其編劇團隊,進行的劇情設計。

 但荒野大鏢客的劇情,就顯然不是陸州他們能夠勝任的了,這些方面可以交給黑光工作室,無論是博德之門3還是廢土新維加斯,黑光工作室在劇情設計上的能力,都是有目共睹的。

 “發布會的話,還是算了吧?畢竟絕大多數的玩家,應該都以為項目已經在製作了,這時候要是告訴他們,其實我們連餅都沒有畫,而是剛把小麥種下,估計玩家得翻天了。”看著外國遊戲論壇中,一些人在荒野大鏢客專區發帖,以及一堆舅舅黨的言論,楚河心裡面暗道。
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