“關於武力,遊戲中有幾點與現實完全不同:
除了剛進入遊戲的初級玩家,幾乎人人都具有武力,並且武力會隨時間不斷增強;玩家升級靠截殺,這也要靠武力;武力格鬥本身就是主要的修煉和娛樂方式。
由於這幾點存在,所以在遊戲裡沒法像在現實中那樣嚴格限制武力使用,但也不能完全不限制,不然玩家之間容易產生武力衝突,造成破壞與死亡。
目前法律上已經有一些初步武力規范內容,與現實中不同的主要是這幾點:
一,在城市中,除了在指定區域,如體育館、格鬥館等地方外,如果要攜帶武器則必須持有許可證,並且除了在執行公務的軍人、警察等國家暴力機關人員,其他人攜帶武器時需要用封閉容器將其裝起來。如有特殊需要,則要向政府申請。此外在城市內的任何攜帶武器過程都需要用投影記錄下來。
二,目前在郊外可以自由攜帶冷兵器和盔甲等武器,攜帶熱武器則需要許可證。這一點在以後會做更詳細規范。
三,玩家相互之間禁止生死決鬥,只允許不造成死亡的決鬥。而只要決鬥被邀請方拒絕決鬥,那邀請方就不能強製決鬥,也不能進行任何武力侵害、人格侮辱等侵犯對方權利的行為,不然需要承擔法律責任。而若對方答應決鬥邀請,但在決鬥中有其中一方死亡,那另一方也要承擔法律責任。
四,允許正當防衛,但禁止事後報復。至於正當防衛如何界定,是今天會議上需要討論的內容。
估計大家都討厭那種,明明自己是出於保護自己而進行防衛,最終卻被判定互毆的事,所以一般是比較希望當自己被別人武力威脅時,能夠進行充分反擊而不被認為違法。
但如果反擊得太過極端,比如一個初級玩家和十級玩家發生言語衝突,初級玩家打了對方一拳,然後沒有繼續動手,而十級玩家直接拿刀過來將其殺了,這就是明顯不是正當防衛了。
所以在正當防衛和不正當防衛之間存在一條界限,確定這條界限的關鍵在於確定什麽是武力威脅以及反擊上限在哪,而這其實很不容易確定。”
“大家昨天都拿到科學院公布的機器人格鬥理論資料,這是風大師的著作,裡面有密密麻麻的公式,很多人反應就像看天書一樣。而確立正當防衛,就需要參照這本天書。
按照機器人格鬥論裡的定義,格鬥是關於參與者身體各部位位置、姿態、速度以及身體受傷程度和身體承傷能力等狀態的對抗性活動。
這些狀態中,有些狀態為一方有威脅動作,另一方防衛動作在反擊上限以內,這類動作才是正當防衛動作。
但正當防衛動作判斷起來非常麻煩,正好風大師在現場,他是專家,具體內容由他來解說吧。”
昨天晚上悠悠風請廖蒙等人去辦公室討論問題,其中一個就是正當防衛界定問題,這種問題可把廖蒙難住了,他沒想到自己的格鬥理論還能用到法律上,而且問題性質與以往研究的格鬥問題完全不同,所以他回去後費了好一會兒功夫想才想出一個初步方案。
“大家好,我是風悠悠。說實話即便借助機器人格鬥論,要界定正當防衛也很困難,這裡隻給一個初步方案。
正當防衛中侵害者的武力威脅,強調的是傷害的可能性,比如一個初級玩家對另一個初級玩家抬起拳頭作勢攻擊,那麽這個動作造成的可能傷害的最大程度就是用幾十公斤的力打到對方身上,
當然這只是一種可能,也可能對方收手了於是造成不了傷害。用格鬥論可以從概率上計算出這個動作的未來平均傷害,叫做傷害期望,這就是對武力威脅的一個量化表示。 如果嚴格以身體將遭受的傷害期望來界定什麽算侵害,那麽這個期望值在遊戲中是比較高的,哪怕對於初級玩家之間的攻擊,僅僅靠拳頭而不借助武器要將對方打傷,也得使勁打好幾拳。
但恐怕沒人會同意,對方打了自己好幾拳才算侵害自己,萬一對方打了自己一巴掌,即便造成不了傷害,那也是侮辱性很強的。”
“哈哈哈。”
廖蒙這個例子讓現場出現一片笑聲。
“呵呵所以傷害期望要大到什麽程度才算傷害,我從技術上也給不了答案,這還得法律工作者來確定。這裡只是假設在法律上認為存在這麽個傷害期望值,然後我們基於這個假設從技術角度分析正當防衛是怎麽回事。
只要對方的傷害期望值超過法律規定值,那麽即便對方還未真正造成傷害,也可以認定對方為侵害者,而另一方就是防衛者。
正當防衛中防衛者的反擊上限,強調的是防衛者對侵害者已造成的傷害。比如侵害者作勢打一拳,防衛者還了對方一拳,那麽這一拳造成的傷害就是反擊傷害,也可以用格鬥論中的傷害函數來表示。
不過判斷防衛者的反擊上限,不能單單根據其反擊傷害來判定,還得看侵害者的傷害期望值是多少。仍以剛才的例子做參考,侵害者的傷害期望是一拳的傷害量,防衛者的傷害量是一拳的傷害量, 二者比值大概為一,一般認為是正當防衛。但如果防衛者還了幾十拳,那麽比值就達到幾十,這樣一般就是防衛過當了。
所以判定反擊上限主要看防衛者反擊傷害與侵害者傷害期望的比值,這個比值也可以量化描述。當比值大到一定程度,才被認為是反擊上限。
但是這個比值具體定為多少,也不好判定,尤其在遊戲裡,因為遊戲中無論受多重的傷,過幾個小時都會痊愈,所以這種傷害只是短期傷害,長期傷害都是為零的,不管比值為多少。但是當侵害者與防衛者的爭鬥超過一定程度,可能比值為1,也會造成一方死亡,這樣性質就變了。
因此反擊上限對應的比值是多少還得法律工作者來確定。
另外就算反擊上限和武力威脅在法律上確立了,還會有兩個問題。
第一個是目前還沒有所有玩家的動作模型,沒法在關於正當防衛事件發生時第一時間對當事人進行正當防衛判定,事實上為每個玩家單獨建立模型也不現實,因此需要用超高算力建立大模型來做這件事,這種算力需要超算提供,但目前還沒有超算。
第二個問題是,嚴格的正當防衛判定要借助計算機才能完成,玩家自己是沒法在與人衝突時判定自己怎麽打鬥才算是正當防衛的,除非去強行記下對應的動作圖表,但這種圖表動作極其龐大,需要花很多時間記憶,對自身格鬥技術也沒有太大幫助,很不劃算。
我能分析的就是這麽多,抱歉還不足以完全解決正當防衛的判定問題。”