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《簡單設定無限世界》二十九 格鬥特征3
  個人格鬥頻率是格鬥者分別在低域速混戰和高速剪刀中的交錯頻率,而遠距離對衝頻率沒必要統計,因為遠距離對衝一般不可持續,對衝後就會轉為其余類型格鬥。

  格鬥頻率的倒數就是格鬥者在連續兩次交錯之間所花時間,稱為格鬥周期,由水平移速和重心起落時間共同決定。

  這不僅和格鬥者本身等級有關,還和格鬥者控制速率改變的方式有關。從速率改變的角度來看,在高機動格鬥中,可分為加速、減速和勻速三類過程。

  加速可分為起跑加速、轉向加速和奔跑加速。起跑加速時一般重心會壓得很低,這樣才能提供足夠大的水平推動力。轉向加速分為地面轉向加速和障礙轉向加速。

  落地轉向加速是在較平坦地面轉向後的加速,比如交錯彈開後仰落地後,轉過身來往原方向加速,此時的重心也壓得比較低,不過一般沒有起跑重心低,不然重心下壓需要花費時間。

  障礙轉向加速,是腳踩相障礙物再使勁蹬,完成加速,加速能力可以比起跑加速還高一倍。在此期間,重心高度一般不變。

  廖蒙就會經常利用樹林裡的樹乾轉向加速,不過這招比較好學,所以蒙面人也會跟著用。

  奔跑加速,就是人在奔跑過程中的加速。它是格鬥中最常見過程,因為格鬥中很多時候還沒加速到極速就會交錯,然後需要減速。

  在奔跑加速過程中,格鬥者身體都會前傾,將重心壓低,這樣腿部能夠提供更大水平分力,加速更快些。不管廖蒙還是蒙面人都這樣。

  減速分為奔跑急停減速、落地急停減速、障礙減速,都是字面意思。而高機動格鬥中大部分時候都在加減速,這意味著整個格鬥過程中,人基本都是傾斜著身體的。

  勻速就是物理上的勻速,在遊戲中分為極速和非極速,非極速都稱為常速。

  在常速時,哪怕是高速,人體也不用太大傾角,身姿顯得比加速更挺直一些。不然傾角一旦過大,要麽開始加速,要麽強行保持步伐頻率不變,結果就是重心進一步向前,導致摔倒。

  只不過除了遠距離對衝,一般沒有加到極速的必要,即便在高速剪刀中也如此,不然反而會降低機動性。而在高速剪刀中很容易加速到高速,然後就需要常速行進,這意味著身姿需要恢復,重心高度也要從加減速的低重心高度恢復。

  總體上,在三類格鬥過程中,格鬥者在水平方向上都會以交錯-分離-轉向-奔跑-交錯的過程移動,其中交錯是瞬間完成,而分離過程中格鬥者往往飛在空中,控制不了自己速度,而轉向和奔跑速率變化都是由格鬥者控制的。

  為了減小格鬥周期,需要增大水平移速和減小水平位移,就需要有盡量大的加速率和減速率,這需要重心盡量降低,尤其是轉向重心,但它會導致重心起落時間增加,當增加到一定程度後,格鬥周期反而會增加。

  所以重心高度需要控制在一個合適區間內變化,才能讓格鬥周期最小。廖蒙的起跑和轉向重心高度比蒙面人更高一點兒,對應傾角更小,而奔跑重心高度比對方更低一點兒,對應傾角更大,高度區間范圍更小。

  事實也表明廖蒙的高度區間選擇更合適。

  另外為了防止移速提到常速後就需要恢復身姿,導致重心高度提高,廖蒙一般在加速到機動性最優的最大速度之前就會減速,並盡量挑選合適時間執行,讓這個速率變化過程可以用來攻擊或者躲避蒙面人。

  如果沒有這樣得時機,廖蒙就保持身體稍微弓著的姿態常速奔跑,這樣能讓重心不會偏離原重心太多,又能適當降低重心高度。雖然常速降低了點兒,但總體機動性達到最高。

  此外,廖蒙在很多次交錯兵器碰撞過程中會采用一個對方肉眼察覺不到的小技巧,那就是如果碰撞時有一隻腳著地做支撐,那就將腿放松。

  此時如果不放松腿部,那麽腿就會像一個杠杆一樣,在兵器碰撞後繞著腳步支點旋轉,這會導致重心抬高,從而降低格鬥頻率。但放松後,重心就基本不會因為碰撞而改變。

  而即便腿部放松,也不用擔心碰撞力道減小,因為兵器碰撞過程極短,期間的動量交換隻由雙方速度決定,腿部是否用力支撐沒有影響。

  當然腿部支撐至少可以提供一定程度的水平阻力,這能減小往後彈飛距離,所以腿部也不能完全放松,要根據碰撞情況來決定放松多少。

  腿部放松這個技巧肉眼基本沒法看到,蒙面人在格鬥中會模仿廖蒙的一些技巧,但這個無法模仿。

  當然兵器碰撞時也可以雙腳離地攻擊,甚至帶上身體旋轉,比如陀螺擊,這樣重心一般也不會因碰撞上升。不過離地攻擊也需要根據時機使用,如果預判到離地攻擊被彈飛後,自己方位角等指標不利,那麽不到萬不得已不要使用。

  經過一系列重心起落優化動作,廖蒙的格鬥頻率幾乎提到當前等級的極致。他的低域速混戰頻率達到4次,高速剪刀頻率為1到6次,後者波動更大,這是高速剪刀格鬥的特性決定的。

  而蒙面人的兩類格鬥頻率分別為3次出頭,和1到5次。在前一種格鬥中,這種數據對比意味著蒙面人每秒會被廖蒙砍到一次,在後一種格鬥中,如果多進行一些回合,蒙面人也有很大概率會被砍到。

  要不是廖蒙一直拿蒙面人做練習,對方早就成肉泥了。

  格鬥頻率越高,越容易獲取方位角和姿態角優勢,另外還容易獲得兩個指標優勢,叫做劍時和劍力。

  劍時表示格鬥者的兵器打到對方所需時間,劍力表示兵器打到對方的威力。這是廖蒙起的名。

  顯然,劍時相對敵方越小越有利,劍力相對於敵方越大越有利。這兩個量不像方位角那麽直觀,需要依賴讀取表格數據判斷。廖蒙采用的是保守策略打法,只有對方的劍時和劍力傷害不到自己才會采取對應動作。

  不過蒙面人顯然無法計算這兩個值,只是憑感覺判斷自己會不會被砍到,以及能不能砍到廖蒙,但這樣誤差很大。

  有很多次在對衝中,蒙面人從右往左揮劍,廖蒙從其左側逆向掠過,蒙面人的劍幾乎追著廖蒙後腰掃過,但從來無果。蒙面人總以為是自己速度還差一點兒導致,其實相對速度就決定了基本不可能砍到,砍到也沒威力。

  除了在各種指標方面優化到最優,廖蒙還有兩個比較重要的技巧,分別是上撩攻擊和挑動失衡。

  上撩攻擊就是用刀從下往上砍,由於格鬥雙方力量很大,如果蒙面人格擋角度不加以調整而是硬接,那麽重心就會被抬高,陷入不利地位。不過廖蒙不會使用太大力道,因為他本就沒打算直接擊殺對方,撩的太厲害對方下次就有防備了。

  而且上撩攻擊容易讓察覺到一個自己武器缺陷。上撩攻擊容易讓對方進入沿水平軸的翻轉,而對方的劍更長,這樣劍容易跟隨旋轉撞到地上。

  但劍旋轉方向和人飛出去方向是相反的,要是劍轉的慢一些就容易插進地裡,這一瞬間如果手不放開劍就會引起動量或角動量突變,一般來說是不利的。

  這類沿水平軸的翻轉其實在高機動格鬥中也不少見, 劍比較長總是個風險。另外兵器過長還有一個壞處,那就是增大轉動慣量,尤其是繞滾轉軸轉動慣量。

  雖然蒙面人一米二的劍比廖蒙一米的劍隻長了二十厘米,但格鬥中有方位角差異累積效應。按廖蒙過去的模擬,只要格鬥雙方交錯十次,這二十厘米就會帶來六十度的方位角差異,這已經相當於白送對方一次攻擊機會。

  廖蒙的劍長度一米,是經過大量模擬得到的最佳長度。

  挑動失衡是指,采用特定動作攻擊對方或者引誘對方攻擊,讓對方動作進入失衡。

  在高機動格鬥中,人體一直處於極度非靜穩態,就是假如任意時刻人體速度突變為零,那麽也無法保持當前動作不變,而是會在重力矩作用下摔倒,而且摔得會比較快。

  因為高機動格鬥中人體基本一直處於單腳踩地傾斜,或者騰龍翻轉狀態。

  蒙面人在協調性方面天賦很好,做一般動作時也能保持平衡,不過他的平衡靠的是感覺,如果施加相應挑動很容易失衡。

  當然廖蒙需要在高機動格鬥中挑動對方,這類動作也容易讓自己失衡,因此需要精確計算才能有把握,好在廖蒙有對應數據表格。

  不過這類動作他也隻試了兩次,因為效果實在太好,直接將對方挑翻了,如果試太多而沒有擊殺對方就容易被察覺自己放水。

  雙方打了近半小時,廖蒙將大部分套路都練了一遍,感覺也再試兩套就差不多了,但卻突然聽到“汀”的一聲,他看向自己的刀。

  斷了。
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