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《簡單設定無限世界》一十五 動作設計
  “沒錯,不過我原先只是基於一種簡單人體模型設計過打鬥動作,比現在遊戲裡的人體模型更簡單些,當然套用過來也勉強可以用。但有機會最好還是弄清楚遊戲人體骨骼樣貌。”

  “哇,厲害!機器人連打拳都沒研究,但你已經在研究怎麽打鬥了。”

  廖蒙連連擺手,“沒有沒有,我這只是基於一個模型計算它的動作力矩,簡單修改下一些機器人算法在電腦上運行就行,而機器人研究要考慮很多實際工程問題,複雜了不止一個量級。而且我工作就是做機器人的,設計打鬥動作這方面也沒研究多少。”

  “你就別謙虛了,早上長空大哥和大帝兩人練了那麽久都不熟悉動作,你過去直接就解決了。這個遊戲很適合你啊。”

  “還好吧,不過如果真有很多人進入這個遊戲的話,那麽早晚也會有人發現這點,畢竟這不是很難想到的事。”廖蒙客氣說道。

  “哈嘍,”這時大帝從屋外進來,打個招呼就躺床上。

  廖蒙感覺也聊的差不多了,就問大帝,“打到麻雀了嗎?”

  “沒有,追了兩公裡,不想追了。”

  “你也夠執著的。”

  “哎,這小玩意兒太靈活,爬樹上抓還沒上去它們就飛走了,用石頭打吧,瞄不準。”

  “瞄準了也沒多大用,小麻雀基本沒啥經驗的。”

  “大概是吧,我就想確認下食草動物有沒有經驗。話說明天怎麽狩獵?那些跑遠的動物不至於才過一天就回來了。”大帝問道。

  “我覺得可以先去峽谷轉一圈看看,沒發現就以木屋為圓心,八公裡為半徑轉個圈狩獵,這個范圍是之前我們沒有涉足的。”廖蒙說道。

  “我感覺後續的狩獵沒那麽容易了。”

  “為啥?我們力量不都增強好多了麽?”廖蒙疑惑道。

  “只是感覺。我們力量增強後狩獵動靜太大,跑快一點兒隔著老遠就能聽到,是不是這裡地面太硬的關系?另外野獸探查范圍比我們廣、打不過就跑得遠遠的、甚至於我懷疑它們記憶和智力都不錯,再遇見我們恐怕直接溜了。”

  “這裡地面的確比現實世界泥土更硬,但也正因為這樣才可能提供較大摩擦力,不然力量增強後一使勁就會搓起泥土導致打滑。不過變硬的後果就是,高速前進時腳步撞擊地面會發出更大聲音。”廖蒙解釋道,然後又接著說,

  “不過情況可能沒那麽糟,畢竟我們力量增強了,一旦發現獵物它就跑不了。”

  “但願吧。”

  廖蒙從床上起來,對甜可兒說,“歇了差不多了,趁沒天黑出去練練吧。”

  甜可兒是第一次力量增強,雖然一次性就增加到4,但還不算很誇張,而且有廖蒙的指導,進步很快。至於廖蒙,雖然今天從3直接到5,跨度也有點兒大,但他一開始訓練就完全是老手的樣子。

  不管急跑、急停、跑步轉向,還是跑步打拳/踢腿/刺傷,廖蒙動作都很流暢,而且還做了很多複雜組合動作,後來甚至做了各種空翻、旋風踢等炫酷動作,引來旁邊的劍長空一陣喝彩。

  不過劍長空也沒有再去請教廖蒙,而是把天黑前不多的時間留給他和甜可兒,畢竟這遊戲也沒有什麽主線支線,不用急著升級。

  由於大家實力強了很多,不用太擔心安全,三人天黑後多練了一會兒才返回去。然後大家簡單商量了下明天的計劃就各自躺床上歇著了。

  原本出於安全考慮,

木屋的窗戶在前兩天晚上大家都睡了後是關起來的,不過那樣感覺有點兒悶,是心理層面,但如今實力增強了不少,今晚南面的窗戶就沒關,關了北面是考慮到睡在北面甜可兒的安全。廖蒙為了防止風吹的窗戶來回擺動,就用藤條將窗戶門綁緊了。  星光從窗外灑進來,廖蒙躺床上看著屋頂,思緒遊蕩。這已經是進入遊戲的第三天,已經經歷了不少,尤其是柏晴的離去給了他生死離別的感覺,雖然柏晴只是在遊戲中死往且目前已經在某地重生了。

  另外連續幾天待在遊戲裡,感覺就像去到離家很遠的地方,也不知道什麽時候能夠結束遊戲返回現實,不過一想到現實時間是靜止的,不管在遊戲裡玩多久都不會影響外界,廖蒙心中那種灰蒙蒙的感覺就消散一空。

  取而代之的是一種興奮,他想到下午和甜可兒談的話,還有自己訓練時那種得心應手的感覺,就非常痛快,心想自己業余時間用機器人理論研究的打鬥算法居然在這遊戲裡這麽有用,等力量再增強一些應該能實現自己設想的高推重比的協調打鬥動作吧。

  當然這些打鬥動作主要是針對與人打鬥的,目前要緊的是設計與野獸打鬥的動作和在複雜地形中高速移動動作,另外需要提前設計力量進一步增強後的動作。

  這些都需要大量計算。這裡廖蒙采用的方法是記錄查表法,大致就是先算好各種動作數據記錄成表格,在做動作時查表按照對應數值做動作。

  具體過程是,人體動作就是人體各部位狀態在時間軸上對應范圍內的軌跡。所謂狀態就是人體骨骼上每個點的位置和速度, 在機器人理論中所有點的信息可以用有限的物理量表示,包括:

  人體下腹部中心(直立狀態下的重心,可稱為人體原點)的位置和移速,身體各關節的相對位置和相對速度,身體各骨骼的相對姿態和相對轉速。

  另外狀態還包括敵方,即野獸的狀態和周圍地形數據。廖蒙後續不打算和野獸貼身肉搏,而要采用掠襲方式,只需衝刺、橫掃和遠離三種動作方案就行,野獸是什麽體形並不重要,所以野獸模型可簡化為一輛可以躍起來的小車。

  至於地形方面,因為不管趕路還是與與野獸掠襲格鬥,一段時間內自己走過的地面可看做一條曲面帶,這條曲面帶可用較大網格分為網格帶,當然如果地形較平坦,直接取一塊取一塊較大平面當做網格帶就行。廖蒙隻歸納出幾十種網格帶坐標,但在大部分地形中都會存在這種網格帶,然後廖蒙做動作時只在這些網格帶上移動。

  如果這樣移動暫時沒效果,主要指打野獸時沒效果,也沒關系,繼續這麽移動,野獸要麽追過來按自己預設的軌跡方案打,要麽逃跑,只要逃跑軌跡不過於刁鑽,用這幾十種網格帶組合出來的路線就能與野獸移動軌跡高頻相交,以廖蒙5推重比的速度不難將其擊殺。

  自身狀態、野獸狀態和網格帶坐標就基本構成了所有狀態。在任意時刻都會對應著一種狀態,人需要做的就是基於當前狀態對身體各部位施加力矩,形成動作,並在下一時刻進入新的狀態,接下來如此往複,就構成了狀態-動作-狀態…鏈,這就是大名鼎鼎的馬爾科夫鏈。
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