在這個例子中有個現象也值得注意一下:不管俺心裡想的是個什麽數字,使用二分法所需的問題數字都是3,一個完全確定,毫無隨機性的數字。
這個特例顯然可以推廣:如果神秘數字 X 的概率分布函數是在 2^K 種可能性上的均勻分布,那麽“二十個問題”遊戲的最優策略可以通過二分法實現;在這種策略下,不論神秘數字是什麽,問出它所需要的問題數都是 K,因此所需要的平均問題數也是 K。同學們請用紅筆圈下這個結論(小心別把手機觸摸屏劃壞了),咱麽晚點要用到這個結論。
當然,這個二分法隻適合於這樣的特例,當神秘數字的可能性總數不是2的多少次方的時候,或者當神秘數字的分布不均勻的時候,這種問法顯然不是最優的。這個問題任意形式的最優解法曾讓一個叫大衛·霍夫曼(David Huffman)的年輕學生在1951年一夜成名。不過,那已經是在香農提出信息論三年之後了。